Обман
Обман представляет собой Искусство лжи, которое предпочитают те Китэйны, которые любят применять хитрость для того, чтобы использовать неопытных и неосторожных. Это Искусство отвечает за обман чувств и порабощение разума, что становится доступным на более высоких уровнях. Заклинатели, использующие Обман, обычно считаются подозрительными, причем особое внимание на них обращают аристократы и их помощники, стремящиеся установить как можно более строгий контроль за их действиями. Некоторые аристократы так же утратили свою честь из-за опрометчивого применения этого Искусства, хотя в большинстве своем считается, что оно характерно для простолюдинов.
Атрибут: Манипулирование
* Дурман
Дурман позволяет заклинателю изменять восприятие мира определенной персоной. Тем не менее, это Искусство довольно сложно использовать должным образом, так как оно не способно создать что-то из ничего – всегда должна быть некоторая основа для обмана чувств, который хочет произвести заклинатель. В определенной степени, Китэйн так же ограничен органами чувств жертвы. Если человек является слепым и глухим, то заклинателю не удастся заставить его внезапно увидеть и услышать океан, но при этом он может вызвать запах соленого, морского воздуха. Во время обмана органов чувств, Дурман полагается на уже существующие факторы, и не может полностью уничтожить определенное ощущение или создать какое-то чувство из ничего. Другими словами, эшу, использующий Дурман, не сможет стать невидимым на глазах у других людей, и не сможет вызвать звук полицейских сирен, если в окружающей его ночи будет царить безмолвие. Но если эшу будет скрываться в тенях, он сможет использовать Дурман для того, чтобы другие люди просто его не заметили, или же он может превратить лай собак в звук полицейской сирены.
Это колдовство не может нанести прямого урона, хоть объект его воздействия вполне способен случайно ранить себя из-за того, что органы его чувств будут обмануты.
Система: Объект воздействия данного колдовства определяет Королевство, необходимое для его использования. Для воздействия сразу на несколько целей используется Королевство Мест. К примеру, использование Дурмана для того, чтобы убедить группу смертных туристов в том, что тролль на их глазах превратился в волка, потребует наличия Королевств Людей 4 (смертные туристы) и Сцены 2 (для групп).
Количество успехов определяет, как долго объект колдовства будет находиться под его воздействием. Многократные применения этого колдовства не являются кумулятивными; в подобных случаях, использует то колдовство, которое получило наибольшее количество успехов.
1 успех Одна минута
2 успеха Десять минут
3 успеха Один час
4 успеха Один день
5 успехов Один месяц
Тип: Химерическое
** Закрытые Глаза
Как видно из названия этого колдовства, Закрытые Глаза заставляют цель игнорировать то, что желает заклинатель. Колдовство не делает тот или иной предмет невидимым, но вместо этого убеждает наблюдателя в том, что данный объект недостоин его внимания. Закрытые Глаза не могут заставить лавку просто исчезнуть, но при этом они вполне способны убедить проходящих мимо в том, что там не продается ничего, что могло бы заинтересовать их, и, тем самым, заставить их проигнорировать это место. То же самое относится и к людям, скрытым с помощью Закрытых Глаз.
Система: Существо или предмет, скрытые с помощью этого Искусства, определяют разновидность Королевства, к которому необходимо обратиться во время его использования. Это Искусство действует не так, как большая часть колдовства, связанного с Обманом, так как после наложения на определенную личность или предмет, объект этого колдовства становится закрытым от всех, кто находится поблизости. Для зачарования смертных требуется Королевство Людей, тогда как для наложения покрова незаметности на здание потребуется Королевств Мест (хотя Места и Люди могут использоваться для того, чтобы наложить покров на комнату, полную людей, для того, чтобы она казалось пустой каждому, кто входит или заглядывает туда).
Закрытые Глаза действуют на протяжении одного оборота за каждый успех. Подменыш может удвоить количество успехов, использовав дополнительный пункт Гламура. Подменыш может заглянуть за покров создаваемый этим колдовством, сделав успешный бросок Восприятия + Проницательности (сложность 4 + количество успехов, выброшенное при наложении колдовства до того, как были использованы дополнительные пункты Гламура). Только смертные, которые были связаны с закрытыми объектами или знают о том, что они должны находиться здесь, обладают хотя бы какой-то возможностью сопротивляться этой магии. Сверхъестественные существа, обладающие чувством магии (Проницательность, Осведомленность, Прорицание и так далее), могут попытаться проникнуть через полог Закрытых Глаз, когда они впервые сталкиваются с ним. Это колдовство можно применять несколько раз для того, чтобы увеличить продолжительность его действия.
Тип: Химерическое
*** Забытие (так же известно, как"Tip-of-the-Tongue")
Если Дурман позволяет подменышу изменять восприятие мира, то Забытие связано с властью над памятью. С помощью Забытия, подменыш может стирать или похищать целые части воспоминаний и убеждений, или же производить точечное удаление воспоминаний, уничтожив, к примеру, лишь воспоминание о том мгновении, когда объект колдовства врезался в него, следуя вниз по улице. С помощью Забытия нельзя добавлять новые воспоминания, и его действие очень редко оказывается постоянным.
Система: Подменышу требуется только Королевство своей цели для того, чтобы использовать против неё Забытие.
Количество успехов определяет продолжительность и степень утраты памяти. Заклинатель разделяет количество успехов между двумя этими аспектами в соответствии с приведенной ниже таблицей. Подменыш, который выбрасывает четыре успеха, может заставить свою цель забыть о том, что она ела на ланч на одну минуту, забыть свою личность на один оборот, и утратить все воспоминания, связанные с местонахождением ключей от машины, на один день.
Утрата памяти
1 успех Стираются воспоминания, связанные с неким простым и знакомым предметом или информацией (ключи от машины, телефонный номер и так далее)
2 успеха Стирается воспоминание о какой-то неинтересной ситуации в прошлом ("Что же я тогда съел во время ланча?" или "Так как же её звали?")
3 успеха Полностью стираются все воспоминания о каком-либо событии, личности или присутствии какого-то предмета
4 успеха Стираются сильные, укоренившиеся убеждения или воспоминания
5 успехов Чистый разум; полная утрата память (вампир может забыть о том, что он вампир, но рано или поздно столкнется с жаждой крови)
Продолжительность
1 успех Один оборот
2 успеха Одна минута
3 успеха Один час
4 успеха Один день
5 успехов Одна неделя
Многократное использование этого колдовства является кумулятивным. Подменыш, который получает десять успехов после трех применений Забытия, может, к примеру, заставить мага полностью забыть его Пробужденную природу на неделю (тем не менее, подобные действия обычно ничем хорошим не заканчиваются, и вообще это прекрасный способ нажить много заклятых врагов).
Тип: Химерическое
**** Беспокойное Сердце
Заклинатель, использующий Беспокойное Сердце, может контролировать и раздувать эмоции своей цели. Он может вызвать у неё любое чувство – страх, зависть, любовь, веселье, грусть и так далее. Это колдовство может заставить существо испытывать все, что оно только может почувствовать, даже если раньше оно никогда не испытывало подобную эмоцию. Колдовство становится еще более сильным, если пробуждение эмоций как-то напоминает один из эпизодов из прошлой жизни цели. Тем не менее, эмоции можно почерпнуть практически из любого источника: книг, фильмов, наблюдения за дикой природой и так далее.
К примеру, привязывание воспоминания об утраченной любви к банану может вызвать у объекта воздействия колдовства рыдания, так как он вспоминает о том, как его бывшая спутница любила бананы. Использование чувства злобы в многолюдном баре может привести к драке.
Старые воспоминания (даже забытые или заблокированные) могут быть вновь возвращены к жизни в результате искусного использования Беспокойного Сердца. Пробуждение ненависти к полицейскому в сердце человека, который был несправедливо осужден, может иметь весьма далеко идущие последствия, значительно превышающие продолжительность этого колдовства. Вызов страха перед озером, может заставить человека вспомнить о том, как он едва не утонул в возрасте шести лет, что приведет к тому, что с этого мгновения он будет постоянно испытывать страх перед водой (хотя последнее слово, конечно же, остается за Рассказчиком). Удачливые (или проницательные) заклинатели, которым удается пробудить чувство, связанное с каким-то происшествием в прошлой жизни их цели, получают один свободный успех.
Система: Королевство, требующееся для использования этого колдовства, определяется объектом его воздействия. Чаще всего используются Королевства Людей и Фей.
Это колдовство действует на протяжении одной минуты за каждый успех. Его продолжительность может быть увеличена за счет Гламура (один пункт добавляет еще одну минуту). Многократное использование этого колдовства является кумулятивным до тех пор, пока объект воздействия и вызываемая эмоция остаются одними и теми же. Противоположные эмоции, вызываемые у одного и того же объекта, нейтрализуют друг друга, независимо от количества успехов. Боязнь улиток с пятью успехами вполне может быть нейтрализована колдовством, вызывающим любовь к моллюскам, пускай даже в последнем случае успех всего один.
1 успех Вызывает слабую реакцию
2 успеха Цель испытывает дикие, хаотичные приливы эмоций. До тех пор, пока вызывающий их объект находится вдали от этого существа, оно может действовать так же, как и обычно
3 успеха Создает длительную страсть, связанную с чем-то. Все мысли цели направлены на объект, вызывающий заложенную заклинателем эмоцию, что проявляется даже в её словах; сложность +1 ко всем броскам, связанным с Ментальными Атрибутами.
4 успеха Цель оказывается эмоционально прикована к чему-то. Она активно ищет (или избегает) объекта своей страсти; сложность +2 ко всем броскам.
5 успехов Страсть превращается в навязчивую идею; цель желает только одного – отдаться ей. Если существу мешают сделать это, то оно впадает в ярость. Для того чтобы сопротивляться навязчивой идее, необходимо потратить пункт Воли (кроме того, это возможно только в смертельно опасных ситуациях, когда жизни объекта колдовства угрожает серьезная опасность)
Тип: Химерическое
***** Плененное Сердце
Тогда как Беспокойное Сердце управляет эмоциями, Плененное Сердце обладает гораздо большей силой. Объект воздействия этого колдовства подчиняется приказам заклинателя; фактически, Китэйн может изменить его характер с помощью всего нескольких слов. Использование этого колдовства позволяет подменышу изменять как важные, так и незначительные особенности характера того или иного существа. Объект воздействия Плененного Сердца может начать считать себя Миком Джаггером, креслом или тайным агентом с планеты Зет. Кроме того, жертва этого колдовства делает все, чтобы удовлетворить желания заклинателя: прыгает и поет, сидит и квакает или просто стоит в углу – действительно ВСЕ. Конечно же, есть определенные ограничения; объекту воздействия нельзя приказать нанести себе непосредственный вред. Приказы, подобные "Возьми нож и перережь себе горло" вызовут у существа замешательство, так как против них восстанет его инстинкт самосохранения. С другой стороны, команды, которые не представляют непосредственной опасности для объекта колдовства (“Видишь этого человека в короне? Убей его!") выполняются с максимальной активностью и энергичностью.
Система: Природа объекта воздействия этого колдовства определяет необходимое Королевство. С помощью Плененного Сердца можно воздействовать только на одного человека, и потому Королевство Мест не может использоваться для его применения.
Количество успехов определяет продолжительность воздействия колдовства. Всякий раз, когда объект колдовства должен совершить нечто, противоречащее его личности, он может сделать один (продолжительный) бросок сопротивления (Воля, сложность 8). Если общее количество успехов на броске сопротивления превышает текущее значение Гламура заклинателя, то колдовство рассеивается. Как и в случае со всеми разновидностями колдовства, не-смертные могут потратить Волю для того, чтобы разрушить колдовство. Любой пункт Воли, который они используют для этого, считается успехом при броске продолжительной сопротивляемости.
Плененное Сердце может использоваться несколько раз с кумулятивной успешностью, если заклинатель использует пункт Гламура для каждого дополнительного применения этого колдовства. Если двое заклинателей отдают объекту воздействия противоречивые команды, то объект выполняет тот приказ, на котором выпало максимальное количество успехов. Человек, которому сначала приказали быть деревом, а затем собакой, будет исполнять тот приказ, который был наиболее успешным.
1 успех Зачарование продолжается в течение одного оборота
2 успеха Зачарование продолжается в течение одной сцены
3 успеха Зачарование продолжается в течение одного часа
4 успеха Зачарование продолжается до заката или рассвета, в зависимости оттого, что наступит первым
5 успехов Зачарование продолжается в течение двадцати четырех часов
Тип: Химерическое
Фокусы
Фокусы являются Искусством ловкости рук и иллюзий. Изначально основанное на иллюзиях и "сценичной магии", данное Искусство превосходит обычные трюки, позволяя подменышу воздействовать на физическую реальность. Подменыши, отвечающие за развлечения и увеселения в обществе подменышей (шуты, клоуны, паки и так далее) чаще всего специализируются именно в этом Искусстве. Хотя Фокусы так же считаются Искусством простолюдинов, его носителей подозревают не так сильно, как тех Китэйнов, которые используют Искусство Обмана; тем не менее, Неблагой пак, вооруженный этим Искусством, уж точно заслуживает внимания.
Хотя во многом это Искусство дублирует Обман, его использование отличается тем, что Фокусы позволяют создать материальную иллюзию, которая будет видна всем подменышам и зачарованным существам, тогда как Обман изменяет индивидуальное восприятие мира тем или иным существам. Некоторые подменыши даже считают, что применение этого Искусства создает временные химеры.
Атрибут: Ловкость
* Притягивание
Притягивание позволяет подменышам перемещать предметы с помощью телекинеза. С помощью этого колдовства, они могут двигать, вращать, метать, поднимать и разбивать предметы. Тем не менее, при этом им недоступно точечное манипулирование, подобное печатанию или набору телефонного номера. Фактически, Китэйны могут совершить все, что мог бы сделать обычный человек, если бы кто-то склеил его пальцы. Притягивание может использоваться в очень небольших местах, где с его помощью можно управлять предметами, которые подменыш обычно не видит или не может достать.
Банк для этого колдовства должен включать какой-то жест, отражающий метод применения данного колдовства.
Система: Королевство определяется тем, на что или на кого пытается воздействовать подменыш. К примеру, если он пытается поднять за уши пака, то ему понадобится Королевство Фей, тогда как для управления ножом на расстоянии он должен будет воспользоваться Королевством Предметов.
Количество успехов определяет силу телекинеза. В случае с метанием предметов, урон так же определяется силой колдовства (к примеру, если Сила равняется двум, то цель получит урон, равный двум Уровням Здоровья). Многократное применение этого колдовства рассматривается по отдельности, и не может считаться кумулятивным. Для того чтобы напрямую воздействовать с помощью этого колдовства на предмет или существо, размером с человека, понадобится пять успехов (что, впрочем, зависит от веса объекта) и соответствующее Королевство.
Это Искусство действует на протяжении всего одного оборота, и потому это колдовство необходимо накладывать снова и снова для того, чтобы поддерживать в воздухе поднятый заклинателем предмет. Кроме того, как только определенный объект оказывается под воздействием Притягивания, персонаж может использовать пункт Гламура за каждый дополнительный оборот, в ходе которого он хочет сохранить власть над ним.
1 успех Подъем 6 унций Сила = 0
2 успеха Подъем 5 футов Сила = 1
3 успеха Подъем 40 футов Сила = 2
4 успеха Подъем 100 футов Сила = 3
5 успехов Подъем 200 футов Сила = 4
Тип: Вирд
** Пленение
Это колдовство чаще всего используется в двух целях: во-первых, оно может заставить большой объект двигаться быстрее, и, во-вторых, с его помощью подменыш может пленить своего противника с помощью всего, что находится под рукой, подобно корням, старым фартукам, проводам и так далее.
Если подменыш пытается остановить какое-то существо, то древесные лозы, веревки и другие небольшие предметы неожиданно начинают двигаться, пытаясь схватить предполагаемую цель. Если поблизости нет подобных объектов, то цель все равно считает, что они где-то здесь, спотыкаясь об свои собственные ноги и оказываясь прикованной к одному месту с помощью химерических веревок или лоз.
С помощью другого метода применения этого колдовства, подменыш может заставить один предмет, вес которого не превышает 300 фунтов, двигаться и вращаться с достаточно высокой скоростью. Подобны предметы могут быть направлены в другое существо или предметы (что чаще всего вызывает немалые разрушения).
Система: Предмет, подвергающийся магическому воздействию, определяет природу Королевства, необходимого для использования этого колдовства.
Если подменыш направляет какой-либо предмет в живое существо, то данный предмет наносит три Уровня Здоровья урона за каждый успех, полученный при использовании колдовства. Для того чтобы успешно попасть в своего противника, подменыш должен сделать бросок Воли (сложность 7). При этом цель получает возможность сделать бросок Уклонения.
В случае с непосредственным Пленением, количество успехов определяет, насколько хорошо заклинателю удается Пленить свою жертву.
Пленение
1 успех Жертва спотыкается; необходимо сделать бросок Ловкости + Атлетики (сложность 6) для того, чтобы избежать падения.
2 успеха Жертва оказывается Плененной; она должна сделать бросок силы (сложность 6) для того, чтобы вырваться.
3 успеха Жертва оказывается Плененной; она должна превзойти количество успехов, выброшенное при наложении данного колдовства, на три или более при продолжительном броске Силы (сложность 6), для того, чтобы вырваться на свободу.
4 успеха Так же, как и выше, но жертве необходимо выбросить пять успехов
5 успехов Так же, как и выше, но жертве необходимо выбросить десять успехов.
Плененные существа пребывают в подобном состоянии до тех пор, пока не вырвутся на волю. Многократное использование этого колдовства не является кумулятивным (используйте самый высокий результат, полученный при использовании Пленения в отношении одной и той же цели).
Тип: Вирд
*** Подобие
Это колдовство создает дубликат предмета или существа, которое подменыш может видеть и к которому может прикасаться. Копия обладает всеми особенностями данного объекта, которые можно увидеть и ощутить. Подобие книги будет вполне материальным, и если оригинал в момент копирования был открыт, то Подобие окажется открытым на той же самой странице, где будет тот же самый текст.
Тем не менее, Подобие является только внешним, так как внутренние качества объекта с помощью этой магии не передаются. Подобие книги может быть открыто на той же самой странице, что и оригинал, и эта страница будет выглядеть точно так же, как и первоначальный вариант, но Подобие нельзя будет закрыть или пролистать. Заклинатель может добавить к Подобию "особые эффекты", используя один пункт Гламура за каждый эффект (например, даруя копии возможность открываться и закрываться, добавляя текст на других страницах и так далее). Обеспечение живых Подобий возможностью реалистичного передвижения и сознательной речи требует успешного броска Манипулирования + Хитрости (сложность зависит от трудности предпринимаемых Подобием действий).
Подобие существует до тех пор, пока заклинатель сохраняет концентрацию, или же до тех пор, пока он не перестанет думать о нем, или же копия не подвергнется воздействию Банальности. Подобие может находиться вне области зрения заклинателя, но при этом он не сможет создавать каких-либо особых эффектов, или же обеспечивать копию возможностью двигаться или говорить.
Подобие, оказывающееся неподалеку от банальных существ, начинает рассеиваться. (Любой подменыш, значение Банальности которого превышает значение его Гламура, в подобной ситуации считается банальным). За каждый оборот пребывания Подобия возле подобного существа, от общего количества успехов, выброшенных при использовании этого колдовства, отнимается один. Подобие, оказывающееся возле Людей Осени, рассеивается с удвоенной скоростью. Подобие полностью исчезает, когда окружающая Банальность доводит количество успехов до нуля. Подобие, с шестью продолжительными успехами, просуществует шесть раундов, или меньше, если заклинатель перестанет концентрироваться на нем (любое действие, отличное от концентрации получает сложность +1). В седьмом обороте, Подобие рассеивается. По мере рассеивания, копия теряет свою "целостность" и её недостатки становятся все более и более очевидными. Многократные применения Подобия являются кумулятивными.
Подобие не так-то легко уничтожить. Подобие, которому наносят урон с помощью химерического оружия или Вирда, теряет один из своих успехов, но и только. Подобие, которое таким образом опускается до нуля успехов, полностью рассеивается.
Система: Королевство определяется тем, что именно старается скопировать заклинатель.
Количество успехов определяет точность копии, а так же количество урона, которое Подобие может нанести противнику.
1 успех Плохая копия
2 успеха Значительные отличия
3 успеха Незначительные отличия; может нанести ½ химерического урона
4 успеха Почти совершенная копия; может наносить химерический урон
5 успехов Точная копия; может наносить урон в качестве Вирда (но только в том случае, если заклинатель использует Подобие, как колдовство Вирда).
Тип: Вирд или Химерическое
**** Похищение
Подменыш может мгновенно перемещать вещи из одного места в другое. Будучи излюбленным колдовством воров, Похищение вполне может переместить какую-то безделушку из кармана объекта в карман заклинателя. Тем не менее, оно действует только в том случае, если заклинатель видит предмет или хотя бы видел его в течение последних нескольких минут. Монета может быть Похищена в том случае, если она лежит перед подменышем, но при этом Похищение заметят все остальные Китэйны, которые находятся рядом.
Система: При использовании этого колдовства для Похищения предмета у какого-либо существа, подменыш использует Королевство, соответствующее владельцу предмета. К примеру, Лейн, пак, замечает, что у Анны, боггана, сегодня очень красивые шнурки на кедах, и ему сразу же хочется "позаимствовать" их. Для этого, ему понадобится Королевство Фей, так как Анна является богганом. Если бы его внимание привлек красивый браслет на запястье смертной девушки, продающей газеты, то ему понадобилось бы Королевство Людей.
Если предмет находится сам по себе, то используется то Королевство, которое отвечает непосредственно ему (обычно Королевство Предметов). И потому, если смертная девушка снимает браслет, который понравился Лейну, и кладет его на стопку журналов, то паку понадобится Королевство Предметов.
Количество успехов определяет, насколько качественно подменыш совершает Похищение. Для того чтобы определить, что нечто пропало (если, конечно же, эта вещь не лежит прямо у него на глазах), объект заклинания должен сделать бросок Восприятия + Бдительности (сложность 4 + количество успехов, полученные в результате Похищения).
Персонажи, обладающие навыком Воровства, получают автоматический успех при использовании Похищения
Тип: Вирд или Химерическое
***** Призрачные Тени
Это колдовство представляет собой высшую степень создания иллюзий. Если Подобие способно создавать только неподвижную копию, то Призрачные Тени создают настоящие иллюзии и наделяют их особой чувствительностью. Созданная иллюзия может дублировать любой предмет или существо, и её практически невозможно будет отличить от оригинала, если, конечно же, осматривающий её не будет обладать зрением фэйри или соответствующими мистическими способностям. Это колдовство определяет, чего именно хочет заклинатель, и в точности выполняет его желания; тем не менее, если Китэйн забывает (или его заставляют забыть, к примеру с помощью Забытия) о существовании Призрачных Теней, то плод этой магии становится неуправляемой химерой, обладающей собственной волей и желаниями (спящий заклинатель не считается забывшим – в конце концов, его бессознательный разум помнит об этом колдовстве).
Призрачные Тени обладают точными параметрами с уникальными ограничениями. Призрачная машина не обязательно будет снабжена бензином, а Призрачный солдат может появиться без ружья, хотя это колдовство вполне может создать одежду для этого солдата. Созданный компьютер будет обладать операционной системой, но и только (никаких программ для создания таблиц, обработки текста или игр).
Призрачные Тени не могут использоваться для того, чтобы заставить объект выглядеть не так, как он выглядит на самом деле.
Система: Создаваемые предметы или существа определяют природу Королевства, которое используется для этого колдовства. С помощью Королевства Мест можно создавать целые призрачные (или химерические) здания.
В результате использования этого колдовства в действительности создается послушная заклинателю химера. В зависимости от его желания, эта химера может быть живой или неживой. Полученное количество успехов определяет, насколько убедительной является иллюзия, и каким могуществом она обладает. Многократные использования Призрачных Теней являются кумулятивными, как, впрочем, и Подобия. Каждый раз, когда используется это колдовство, заклинатель получает пять пунктов создания химеры за каждый успех. После этого Китэйн может создать химеру, используя правила создания химер, описанные на странице 220 для живых химерических существ, или же обратиться к Приложению, где описаны неживые химеры.
Химера, созданная с помощью Призрачных Теней, продолжает существовать до тех пор, пока заклинатель обеспечивает её Гламуром. Маг должен обеспечивать Тени как минимум одним пунктом Гламура в день, так как в противном случае они исчезают. Призрачные Тени, которые были освобождены и стали настоящей химерой, начинают искать свой собственный Гламур – добывая его всеми возможными средствами.
Призрачные Тени могут наносить химерический урон всем, включая зачарованных смертных и сверхнатуралов. Объект может попытаться победить химеру с помощью своего неверия, сделав бросок Восприятия + Проницательности с 7 сложностью. Если неверящий получает больше успехов, чем заклинатель при создании Призрачных Теней, то Тени сразу же рассеиваются.
Банальность так же имеет неприятное свойство рассеивать иллюзию, как, впрочем, и в случае с Подобием, хотя в этом случае рассеивание идет медленнее; общее количество успехов уменьшается со скоростью один успех в час. (Иллюзии, которые являются уж очень "невероятными", подобные отплясывающей чечетку рыбе, рассеиваются быстрее, хотя это определяет Рассказчик). Присутствие Людей Осени заставляет Призрачные Тени рассеиваться с удвоенной скоростью.
1 успех Расплывчатый образ (5 пунктов)
2 успеха Выглядит реальной, но только в том случае, если не присматриваться слишком внимательно (10 пунктов)
3 успеха Все, за исключением мельчайших деталей, является завершенным (15 пунктов)
4 успеха Только незначительные недостатки (20 пунктов)
5 успехов Идеальный образ (25 пунктов)
Тип: Химерическое (Призрачные Тени, ставшие “реальными” в результате обращения к Вирду, должны поддерживаться с помощью использования пунктов Воли, которые должны затрачиваться в течение каждого оборота).