Далеко не самый интересный, но, на мой взгляд, достаточно полезный перевод отрывка Седьмой Главы базовой книги Changeling: The Dreaming, посвященный использованию магических способностей фей (Искусств и Королевств), принадлежащий перу Аваллаха.
Колдовство является средством манипулирования Гламура, с помощью которого подменыши создают магические эффекты, как в Грезе, так и на Земле. Воззвав к своему внутреннему Гламуру, подменыш может установить связь с Грезой – причем достаточно сильную для того, чтобы дотянуться до самой материи Грезы и придать ей нужную ему форму. В этом смысле колдовство является проявлением Гламура, источником которого является Греза.
С приходом опыта, подменыш понимает, что он может изменять Гламур подобно тому, как гончар мнет глину, а ткач сплетает между собой нити. Техники подменышей, связанные с управлением Гламуром, называются Искусствами. Искусства являются силами, которые подменыш может использовать для воздействия на окружающий мир. Каждая из этих сил является отличной от всех остальных; одна из них может позволить подменышу двигаться с невообразимой скоростью или прыгать высоко в небо, другая может даровать подменышу власть над разумом другого существа или даже заставить его поверить в то, что он является чем-то другим. Каждое Искусство обладает своими собственными возможностями, ограничениями и слабостями.
Помимо этого, каждый подменыш обладает определенной связью с тем или иным аспектом окружающего мира. Эти аспекты (которых всего шесть) известны как Королевства. Эти Королевства изучаются и определяются хранителями сказаний Китэйнов, хотя, в большинстве своем, связь с тем или иным Королевством определяется китом подменыша. Конечно же, вполне возможно, что современные подменыши смогут открыть для себя новые горизонты и обратиться к новым Королевствам.
Комбинируя активное использование Искусства и врожденное знание Королевства, подменыш может обратиться к силам Гламура. Искусство определяет природу магии, тогда как Королевство отвечает за то, на что она воздействует.
Однако следует помнить о том, что Гламур является непостоянным и диким. Он предъявляет определенные требования к своему владельцу, и эти требования должны быть удовлетворены, иначе Гламур развеется. Успешность или безуспешность колдовства зависит от того, сможет ли подменыш убедить Гламур выполнять его желания с помощью Банка. Хотя Искусства и Королевства определяют силы и эффекты, которые может использовать подменыш, они являются только частью колдовства. Для того чтобы подменыш смог дотянуться до Грезы, необходима искра, которую и воспламеняет Банк. Вместе все это называется колдовством.
Основы Использования Колдовства
Существует множество факторов, оказывающих влияние на использование колдовства. Помимо простого выбора Искусства, Королевства и Банка, вы так же должны определить, является ли это Искусство химерическим или Вирдом и на какой именно объект, зачарованный или обычный, воздействует ваш персонаж.
1. Выбор Искусства
Первое, что должен сделать подменыш, желающий использовать колдовство, это выбрать Искусство. При каждом использовании колдовства, он может применить всего одно Искусство. Затем, игрок должен описать то, чего он желает добиться в результате воздействия колдовства. Следует так же помнить о том, что все Искусства относятся или к химерическим, или к Вирду. Химерические Искусства обладают только химерическим воздействием или же их воздействие является столь незаметным, что незачарованные существа не замечают ничего необычного в ходе их применения. Искусства Вирда оказывают физическое воздействие на реальный мир и заметны для смертных.
К примеру, богган, которого зовут Ходжем, оказывается в Ночь Всех Святых в окружении целого корби красных шапок. Ходж решает использовать свое Искусство Странствий (Прыжок) для того, чтобы запрыгнуть на крышу соседнего одноэтажного дома. Глядя на Искусство Прыжка, игрок, отыгрывающий Ходжа, отмечает, что оно относится к Вирду (это объясняется тем, что последствия данного колдовства вполне очевидны для окружающего мира).
2. Выбор Королевства (Королевств)
Затем игрок и Рассказчик решают, какое Королевство понадобится для применения колдовства, причем это решение должно основываться на том, что именно хочет получить игрок. Обычно Королевства описывают объект (персону или предмет), на которую воздействует колдовство (хотя некоторые Королевства являются несовместимыми с определенными Искусствами). Если вы используете расширенные правила колдовства (смотрите страницу 206), то вы можете использовать более одного Королевства. Особенно часто в подобных случаях используются вспомогательные Королевства Мест и Времени.
Возвращаясь к предыдущему примеру, мы видим, что Ходж является богганом и, следовательно, относится к простолюдинам. Следовательно, для использования колдовства по отношению к себе ему потребуется первый уровень Королевства Фей (Добродушный Простолюдин). К счастью, у Ходжа четвертый уровень Королевства Фей, и потому у него не должно возникнуть каких-либо проблем в этом вопросе.
3. Определение количества кубиков
Количество кубиков определяется прибавлением соответствующего Атрибута (указанного в описании нужного Искусства) к уровню Королевства, который используется в каждом отдельно взятом случае. Таким образом, вы получаете общее количество кубиков, которые будут пробрасываться во время использования колдовства. Если ваш персонаж обладает более высоким уровнем нужного Королевства, чем тот, который используется, вы можете прибавить и эти дополнительные уровни к общему количеству кубиков.
Обращаясь к Искусству Странствий, игрок, отыгрывающий Ходжа, видит, что основным для него является Сообразительность. Он прибавляет Сообразительность Ходжа, равную 3, к четырем уровням Королевства Фей, что дает ему в сумме семь кубиков. Заметьте, что в данном случае игрок использует не то количество кубиков, которое соответствует используемому уровню Королевства (один), а то количество кубиков, которое отвечает общему уровню развития данного Королевства у Ходжа.
4. Выбор Банка
Теперь игрок должен определить, какой именно Банк использует его персонаж. Прежде всего, необходимо выбрать природу Банка. Игрок решает, какой Банк использует его персонаж, а затем уже Рассказчик определяет, подходит этот Банк к тому или ином случаю, и какой именно уровень ему дается. Рассказчик назначает уровень, который может варьироваться от первого до пятого, в зависимости от его сложности (и соответствия его заявке игрока). Уровень Банка обычно определяет то, как долго он применяется. Фактически, Банк может быть чем угодно, начиная джигой и заканчивая изысканным портретом объекта воздействия колдовства.
Использующийся Банк должен всегда соответствовать природе применяемого колдовства. Так, исполнение джиги может вполне подойти для колдовства, которое призвано поднять подменыша высоко в воздух, тогда как портретный набросок будет более подходящим для Искусства Предсказания, особенно в том случае, если подменыш хочет узнать какую-то информацию о той или иной персоне.
Банки первого уровня всегда применяются в ходе того же самого действия, что и применение колдовства. Тем не менее, когда подменыш пытается совершить нечто отличное от Банка первого уровня и применить колдовство в течение того же самого оборота, игрок должен разделить общее количество кубиков. В некоторых редких случаях Рассказчик может разрешить использовать особенно интересный Банк высокого уровня в том же самом обороте без разделения количества кубиков, но это всего лишь исключение, но никак не правило. За каждый уровень Банка, выше первого, который используется в течение того же самого оборота, что и само колдовство, персонаж совершает одно дополнительное действие. Таким образом, используя Банк второго уровня и, при этом, применяя само колдовство, игрок должен будет разделить общее количество кубиков, доступное для данного колдовства, на два.
Во избежание разделения количества кубиков, персонаж может потратить соответствующее количество оборотов для использования Банка, и только после этого применить колдовство. Так часто делают те подменыши, которые обладают значительным количеством времени для использования колдовства; к примеру, то же Искусство Предсказания редко используется в сражении.
Колдовство, которое обладает стартовой сложностью 10 или меньше, может использоваться без применения Банка, путем затраты дополнительного пункта Гламура, помимо тех пунктов, которые уже идут на данное колдовство (смотрите ниже). Если начальная сложность выше 10, то она сначала должна быть опущена до 10 или ниже.
Если Банк прерван, то колдовство автоматически проваливается, а все использованные пункты Гламура теряются.
Так как ему нужно как можно быстрее избавиться от красных шапок, Ходж решает, что его Банк будет следующим – три притопа ногой – причем очень быстрых. Рассказчик определяет, что это Банк первого уровня и Ходж может использовать, его не разделяя количество кубиков.
5. Определение сложности
Базовая сложность использования колдовства равняется Банальности объекта + 4 или Банальности заклинателя + 4, в зависимости от того, какое из этих значений выше. После определения базовой сложности, вы должны отнять от неё уровень Банка. Кроме того, вы можете потратить дополнительные пункты Гламура для того, чтобы уменьшить сложность, причем каждый пункт уменьшает сложность на единицу. Конечный результат не может быть ниже 4 или выше 10 (помните, что если начальная сложность выше 10, она должна быть опущена до 10 или ниже).
Банальность Ходжа равняется 5, и потому базовая сложность использования колдовства равняется 9. Так как Ходж использует Банк первого уровня, сложность колдовства уменьшается до 8. Учитывая то, что он действительно хочет, чтобы это заклинание сработало, игрок Ходжа решает потратить пункт Гламура для того, чтобы опустить его сложность до 7.
6. Определение стоимости Гламура
Различные факторы влияют на количество Гламура, необходимое для использования колдовства. Вы должны учитывать следующие правила, определяя финальную стоимость его использования.
• Все колдовство Вирда стоит один пункт Гламура.
• Химерическое колдовство, применяемое в отношении зачарованных существ или предметов, не затрачивает Гламура, хотя вы все еще можете потратить дополнительный Гламур для того, чтобы уменьшить сложность колдовства (смотрите ниже).
• Любое колдовство, направленное на банальный объект, стоит один пункт Гламура. (При этом данный пункт Гламура не прибавляется к Гламуру, используемому для колдовства Вирда). К числу банальных объектов относятся смертные, незачарованные сверхъестественные существа и все, кто лишен положительного значения Черты Гламура (включая подменышей, которые стали жертвами Забытья).
• Использование колдовства без применения Банка так же требует использования одного пункта Гламура.
• От одного до пяти пунктов Гламура могут быть использованы для понижения сложности колдовства.
• Использование вспомогательного Королевства стоит дополнительный пункт Гламура (смотрите раздел "Вспомогательные Королевства" ниже).
Общая сумма Гламура, необходимая для использования колдовства, должна быть затрачена до того, как колдовство начнет действовать. Если персонаж не может уплатить общую стоимость колдовства (как с помощью своего собственного Гламура, так и с помощью Остатков), колдовство проваливается, хотя ни один пункт Гламура не теряется.
Базовая стоимость применения колдовства для Ходжа равняется одному пункту Гламура, так как он обращается к эффекту Вирда. Кроме того, игрок, отыгрывающий Ходжа, использует еще один пункт Гламура для того, чтобы уменьшить сложность колдовства на один пункт, в результате чего общая стоимость Прыжка равняется двум пунктам Гламура.
7. Бросок и интерпретация результатов
На этом этапе игрок бросает все доступные ему кубики для того, чтобы определить, успешным ли оказывается колдовство. В случае успеха, оно начинает действовать.
Игрок, отыгрывающий Ходжа, бросает семь кубиков: Он выбрасывает 2, 3, 3, 5, 7, 8 и 10, что, в общей сумме, дает ему три успеха. Глядя на таблицу Прыжка, он определяет, что Ходж может прыгнуть на высоту двухэтажного здания, что позволяет ему с легкостью оказаться на крыше соседнего строения.
Термины Гламура
Искусство — Основная составляющая колдовства; Искусство определяет его непосредственное действие.
Банк — Действие, производимое для активации Гламура, и последующей реализации колдовства. Часто оно представляет собой очень нечто довольно глупое, подобно исполнению песни, чтению стиха задом наперед или танца в магическом круге, но вместе с тем Банк может оказаться художественным изображением изящной двери с помощью мела или же произведением полного расклада Таро.
Колдовство — Комбинация Искусства, Королевства и Банка, позволяющая подменышу применять ту или иную магию.
Химерическое – Химерическое колдовство воздействует только на химерических существ, подменышей и зачарованных. Колдовство, которое не оказывает значительного воздействия на реальный мир, считается химерическим.
Королевство — Обычно указывает на объект воздействия колдовства.
Кошмар — Побочное воздействие колдовства, которое объясняется тем, что Банальность оказывает негативное воздействие на магию фэйри. Кошмары часто вызывают странные и непредсказуемые последствия использования колдовства.
Вирд — Это колдовство оказывает воздействие на реальный мир, подобно передвижению с невообразимой скоростью, полету или исцелению реального урона, и его последствия часто могут заметить или опознать смертные.