tasteofsin

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » tasteofsin » Информация \ правила » Искусства Магии


Искусства Магии

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Обман

Обман представляет собой Искусство лжи, которое предпочитают те Китэйны, которые любят применять хитрость для того, чтобы использовать неопытных и неосторожных. Это Искусство отвечает за обман чувств и порабощение разума, что становится доступным на более высоких уровнях. Заклинатели, использующие Обман, обычно считаются подозрительными, причем особое внимание на них обращают аристократы и их помощники, стремящиеся установить как можно более строгий контроль за их действиями. Некоторые аристократы так же утратили свою честь из-за опрометчивого применения этого Искусства, хотя в большинстве своем считается, что оно характерно для простолюдинов.
Атрибут: Манипулирование

* Дурман
Дурман позволяет заклинателю изменять восприятие мира определенной персоной. Тем не менее, это Искусство довольно сложно использовать должным образом, так как оно не способно создать что-то из ничего – всегда должна быть некоторая основа для обмана чувств, который хочет произвести заклинатель. В определенной степени, Китэйн так же ограничен органами чувств жертвы. Если человек является слепым и глухим, то заклинателю не удастся заставить его внезапно увидеть и услышать океан, но при этом он может вызвать запах соленого, морского воздуха. Во время обмана органов чувств, Дурман полагается на уже существующие факторы, и не может полностью уничтожить определенное ощущение или создать какое-то чувство из ничего. Другими словами, эшу, использующий Дурман, не сможет стать невидимым на глазах у других людей, и не сможет вызвать звук полицейских сирен, если в окружающей его ночи будет царить безмолвие. Но если эшу будет скрываться в тенях, он сможет использовать Дурман для того, чтобы другие люди просто его не заметили, или же он может превратить лай собак в звук полицейской сирены.
Это колдовство не может нанести прямого урона, хоть объект его воздействия вполне способен случайно ранить себя из-за того, что органы его чувств будут обмануты.
Система: Объект воздействия данного колдовства определяет Королевство, необходимое для его использования. Для воздействия сразу на несколько целей используется Королевство Мест. К примеру, использование Дурмана для того, чтобы убедить группу смертных туристов в том, что тролль на их глазах превратился в волка, потребует наличия Королевств Людей 4 (смертные туристы) и Сцены 2 (для групп).
Количество успехов определяет, как долго объект колдовства будет находиться под его воздействием. Многократные применения этого колдовства не являются кумулятивными; в подобных случаях, использует то колдовство, которое получило наибольшее количество успехов.
1 успех Одна минута
2 успеха Десять минут
3 успеха Один час
4 успеха Один день
5 успехов Один месяц
Тип: Химерическое

** Закрытые Глаза
Как видно из названия этого колдовства, Закрытые Глаза заставляют цель игнорировать то, что желает заклинатель. Колдовство не делает тот или иной предмет невидимым, но вместо этого убеждает наблюдателя в том, что данный объект недостоин его внимания. Закрытые Глаза не могут заставить лавку просто исчезнуть, но при этом они вполне способны убедить проходящих мимо в том, что там не продается ничего, что могло бы заинтересовать их, и, тем самым, заставить их проигнорировать это место. То же самое относится и к людям, скрытым с помощью Закрытых Глаз.
Система: Существо или предмет, скрытые с помощью этого Искусства, определяют разновидность Королевства, к которому необходимо обратиться во время его использования. Это Искусство действует не так, как большая часть колдовства, связанного с Обманом, так как после наложения на определенную личность или предмет, объект этого колдовства становится закрытым от всех, кто находится поблизости. Для зачарования смертных требуется Королевство Людей, тогда как для наложения покрова незаметности на здание потребуется Королевств Мест (хотя Места и Люди могут использоваться для того, чтобы наложить покров на комнату, полную людей, для того, чтобы она казалось пустой каждому, кто входит или заглядывает туда).
Закрытые Глаза действуют на протяжении одного оборота за каждый успех. Подменыш может удвоить количество успехов, использовав дополнительный пункт Гламура. Подменыш может заглянуть за покров создаваемый этим колдовством, сделав успешный бросок Восприятия + Проницательности (сложность 4 + количество успехов, выброшенное при наложении колдовства до того, как были использованы дополнительные пункты Гламура). Только смертные, которые были связаны с закрытыми объектами или знают о том, что они должны находиться здесь, обладают хотя бы какой-то возможностью сопротивляться этой магии. Сверхъестественные существа, обладающие чувством магии (Проницательность, Осведомленность, Прорицание и так далее), могут попытаться проникнуть через полог Закрытых Глаз, когда они впервые сталкиваются с ним. Это колдовство можно применять несколько раз для того, чтобы увеличить продолжительность его действия.
Тип: Химерическое

*** Забытие (так же известно, как"Tip-of-the-Tongue")
Если Дурман позволяет подменышу изменять восприятие мира, то Забытие связано с властью над памятью. С помощью Забытия, подменыш может стирать или похищать целые части воспоминаний и убеждений, или же производить точечное удаление воспоминаний, уничтожив, к примеру, лишь воспоминание о том мгновении, когда объект колдовства врезался в него, следуя вниз по улице. С помощью Забытия нельзя добавлять новые воспоминания, и его действие очень редко оказывается постоянным.
Система: Подменышу требуется только Королевство своей цели для того, чтобы использовать против неё Забытие.
Количество успехов определяет продолжительность и степень утраты памяти. Заклинатель разделяет количество успехов между двумя этими аспектами в соответствии с приведенной ниже таблицей. Подменыш, который выбрасывает четыре успеха, может заставить свою цель забыть о том, что она ела на ланч на одну минуту, забыть свою личность на один оборот, и утратить все воспоминания, связанные с местонахождением ключей от машины, на один день.

Утрата памяти
1 успех Стираются воспоминания, связанные с неким простым и знакомым предметом или информацией (ключи от машины, телефонный номер и так далее)
2 успеха Стирается воспоминание о какой-то неинтересной ситуации в прошлом ("Что же я тогда съел во время ланча?" или "Так как же её звали?")
3 успеха Полностью стираются все воспоминания о каком-либо событии, личности или присутствии какого-то предмета
4 успеха Стираются сильные, укоренившиеся убеждения или воспоминания
5 успехов Чистый разум; полная утрата память (вампир может забыть о том, что он вампир, но рано или поздно столкнется с жаждой крови)
Продолжительность
1 успех Один оборот
2 успеха Одна минута
3 успеха Один час
4 успеха Один день
5 успехов Одна неделя
Многократное использование этого колдовства является кумулятивным. Подменыш, который получает десять успехов после трех применений Забытия, может, к примеру, заставить мага полностью забыть его Пробужденную природу на неделю (тем не менее, подобные действия обычно ничем хорошим не заканчиваются, и вообще это прекрасный способ нажить много заклятых врагов).
Тип: Химерическое

**** Беспокойное Сердце
Заклинатель, использующий Беспокойное Сердце, может контролировать и раздувать эмоции своей цели. Он может вызвать у неё любое чувство – страх, зависть, любовь, веселье, грусть и так далее. Это колдовство может заставить существо испытывать все, что оно только может почувствовать, даже если раньше оно никогда не испытывало подобную эмоцию. Колдовство становится еще более сильным, если пробуждение эмоций как-то напоминает один из эпизодов из прошлой жизни цели. Тем не менее, эмоции можно почерпнуть практически из любого источника: книг, фильмов, наблюдения за дикой природой и так далее.
К примеру, привязывание воспоминания об утраченной любви к банану может вызвать у объекта воздействия колдовства рыдания, так как он вспоминает о том, как его бывшая спутница любила бананы. Использование чувства злобы в многолюдном баре может привести к драке.
Старые воспоминания (даже забытые или заблокированные) могут быть вновь возвращены к жизни в результате искусного использования Беспокойного Сердца. Пробуждение ненависти к полицейскому в сердце человека, который был несправедливо осужден, может иметь весьма далеко идущие последствия, значительно превышающие продолжительность этого колдовства. Вызов страха перед озером, может заставить человека вспомнить о том, как он едва не утонул в возрасте шести лет, что приведет к тому, что с этого мгновения он будет постоянно испытывать страх перед водой (хотя последнее слово, конечно же, остается за Рассказчиком). Удачливые (или проницательные) заклинатели, которым удается пробудить чувство, связанное с каким-то происшествием в прошлой жизни их цели, получают один свободный успех.
Система: Королевство, требующееся для использования этого колдовства, определяется объектом его воздействия. Чаще всего используются Королевства Людей и Фей.
Это колдовство действует на протяжении одной минуты за каждый успех. Его продолжительность может быть увеличена за счет Гламура (один пункт добавляет еще одну минуту). Многократное использование этого колдовства является кумулятивным до тех пор, пока объект воздействия и вызываемая эмоция остаются одними и теми же. Противоположные эмоции, вызываемые у одного и того же объекта, нейтрализуют друг друга, независимо от количества успехов. Боязнь улиток с пятью успехами вполне может быть нейтрализована колдовством, вызывающим любовь к моллюскам, пускай даже в последнем случае успех всего один.
1 успех Вызывает слабую реакцию
2 успеха Цель испытывает дикие, хаотичные приливы эмоций. До тех пор, пока вызывающий их объект находится вдали от этого существа, оно может действовать так же, как и обычно
3 успеха Создает длительную страсть, связанную с чем-то. Все мысли цели направлены на объект, вызывающий заложенную заклинателем эмоцию, что проявляется даже в её словах; сложность +1 ко всем броскам, связанным с Ментальными Атрибутами.
4 успеха Цель оказывается эмоционально прикована к чему-то. Она активно ищет (или избегает) объекта своей страсти; сложность +2 ко всем броскам.
5 успехов Страсть превращается в навязчивую идею; цель желает только одного – отдаться ей. Если существу мешают сделать это, то оно впадает в ярость. Для того чтобы сопротивляться навязчивой идее, необходимо потратить пункт Воли (кроме того, это возможно только в смертельно опасных ситуациях, когда жизни объекта колдовства угрожает серьезная опасность)
Тип: Химерическое

***** Плененное Сердце
Тогда как Беспокойное Сердце управляет эмоциями, Плененное Сердце обладает гораздо большей силой. Объект воздействия этого колдовства подчиняется приказам заклинателя; фактически, Китэйн может изменить его характер с помощью всего нескольких слов. Использование этого колдовства позволяет подменышу изменять как важные, так и незначительные особенности характера того или иного существа. Объект воздействия Плененного Сердца может начать считать себя Миком Джаггером, креслом или тайным агентом с планеты Зет. Кроме того, жертва этого колдовства делает все, чтобы удовлетворить желания заклинателя: прыгает и поет, сидит и квакает или просто стоит в углу – действительно ВСЕ. Конечно же, есть определенные ограничения; объекту воздействия нельзя приказать нанести себе непосредственный вред. Приказы, подобные "Возьми нож и перережь себе горло" вызовут у существа замешательство, так как против них восстанет его инстинкт самосохранения. С другой стороны, команды, которые не представляют непосредственной опасности для объекта колдовства (“Видишь этого человека в короне? Убей его!") выполняются с максимальной активностью и энергичностью.
Система: Природа объекта воздействия этого колдовства определяет необходимое Королевство. С помощью Плененного Сердца можно воздействовать только на одного человека, и потому Королевство Мест не может использоваться для его применения.
Количество успехов определяет продолжительность воздействия колдовства. Всякий раз, когда объект колдовства должен совершить нечто, противоречащее его личности, он может сделать один (продолжительный) бросок сопротивления (Воля, сложность 8). Если общее количество успехов на броске сопротивления превышает текущее значение Гламура заклинателя, то колдовство рассеивается. Как и в случае со всеми разновидностями колдовства, не-смертные могут потратить Волю для того, чтобы разрушить колдовство. Любой пункт Воли, который они используют для этого, считается успехом при броске продолжительной сопротивляемости.
Плененное Сердце может использоваться несколько раз с кумулятивной успешностью, если заклинатель использует пункт Гламура для каждого дополнительного применения этого колдовства. Если двое заклинателей отдают объекту воздействия противоречивые команды, то объект выполняет тот приказ, на котором выпало максимальное количество успехов. Человек, которому сначала приказали быть деревом, а затем собакой, будет исполнять тот приказ, который был наиболее успешным.
1 успех Зачарование продолжается в течение одного оборота
2 успеха Зачарование продолжается в течение одной сцены
3 успеха Зачарование продолжается в течение одного часа
4 успеха Зачарование продолжается до заката или рассвета, в зависимости оттого, что наступит первым
5 успехов Зачарование продолжается в течение двадцати четырех часов
Тип: Химерическое

Фокусы

Фокусы являются Искусством ловкости рук и иллюзий. Изначально основанное на иллюзиях и "сценичной магии", данное Искусство превосходит обычные трюки, позволяя подменышу воздействовать на физическую реальность. Подменыши, отвечающие за развлечения и увеселения в обществе подменышей (шуты, клоуны, паки и так далее) чаще всего специализируются именно в этом Искусстве. Хотя Фокусы так же считаются Искусством простолюдинов, его носителей подозревают не так сильно, как тех Китэйнов, которые используют Искусство Обмана; тем не менее, Неблагой пак, вооруженный этим Искусством, уж точно заслуживает внимания.
Хотя во многом это Искусство дублирует Обман, его использование отличается тем, что Фокусы позволяют создать материальную иллюзию, которая будет видна всем подменышам и зачарованным существам, тогда как Обман изменяет индивидуальное восприятие мира тем или иным существам. Некоторые подменыши даже считают, что применение этого Искусства создает временные химеры.
Атрибут: Ловкость

* Притягивание
Притягивание позволяет подменышам перемещать предметы с помощью телекинеза. С помощью этого колдовства, они могут двигать, вращать, метать, поднимать и разбивать предметы. Тем не менее, при этом им недоступно точечное манипулирование, подобное печатанию или набору телефонного номера. Фактически, Китэйны могут совершить все, что мог бы сделать обычный человек, если бы кто-то склеил его пальцы. Притягивание может использоваться в очень небольших местах, где с его помощью можно управлять предметами, которые подменыш обычно не видит или не может достать.
Банк для этого колдовства должен включать какой-то жест, отражающий метод применения данного колдовства.
Система: Королевство определяется тем, на что или на кого пытается воздействовать подменыш. К примеру, если он пытается поднять за уши пака, то ему понадобится Королевство Фей, тогда как для управления ножом на расстоянии он должен будет воспользоваться Королевством Предметов.
Количество успехов определяет силу телекинеза. В случае с метанием предметов, урон так же определяется силой колдовства (к примеру, если Сила равняется двум, то цель получит урон, равный двум Уровням Здоровья). Многократное применение этого колдовства рассматривается по отдельности, и не может считаться кумулятивным. Для того чтобы напрямую воздействовать с помощью этого колдовства на предмет или существо, размером с человека, понадобится пять успехов (что, впрочем, зависит от веса объекта) и соответствующее Королевство.
Это Искусство действует на протяжении всего одного оборота, и потому это колдовство необходимо накладывать снова и снова для того, чтобы поддерживать в воздухе поднятый заклинателем предмет. Кроме того, как только определенный объект оказывается под воздействием Притягивания, персонаж может использовать пункт Гламура за каждый дополнительный оборот, в ходе которого он хочет сохранить власть над ним.
1 успех Подъем 6 унций Сила = 0
2 успеха Подъем 5 футов Сила = 1
3 успеха Подъем 40 футов Сила = 2
4 успеха Подъем 100 футов Сила = 3
5 успехов Подъем 200 футов Сила = 4
Тип: Вирд

** Пленение
Это колдовство чаще всего используется в двух целях: во-первых, оно может заставить большой объект двигаться быстрее, и, во-вторых, с его помощью подменыш может пленить своего противника с помощью всего, что находится под рукой, подобно корням, старым фартукам, проводам и так далее.
Если подменыш пытается остановить какое-то существо, то древесные лозы, веревки и другие небольшие предметы неожиданно начинают двигаться, пытаясь схватить предполагаемую цель. Если поблизости нет подобных объектов, то цель все равно считает, что они где-то здесь, спотыкаясь об свои собственные ноги и оказываясь прикованной к одному месту с помощью химерических веревок или лоз.
С помощью другого метода применения этого колдовства, подменыш может заставить один предмет, вес которого не превышает 300 фунтов, двигаться и вращаться с достаточно высокой скоростью. Подобны предметы могут быть направлены в другое существо или предметы (что чаще всего вызывает немалые разрушения).
Система: Предмет, подвергающийся магическому воздействию, определяет природу Королевства, необходимого для использования этого колдовства.
Если подменыш направляет какой-либо предмет в живое существо, то данный предмет наносит три Уровня Здоровья урона за каждый успех, полученный при использовании колдовства. Для того чтобы успешно попасть в своего противника, подменыш должен сделать бросок Воли (сложность 7). При этом цель получает возможность сделать бросок Уклонения.
В случае с непосредственным Пленением, количество успехов определяет, насколько хорошо заклинателю удается Пленить свою жертву.

Пленение
1 успех Жертва спотыкается; необходимо сделать бросок Ловкости + Атлетики (сложность 6) для того, чтобы избежать падения.
2 успеха Жертва оказывается Плененной; она должна сделать бросок силы (сложность 6) для того, чтобы вырваться.
3 успеха Жертва оказывается Плененной; она должна превзойти количество успехов, выброшенное при наложении данного колдовства, на три или более при продолжительном броске Силы (сложность 6), для того, чтобы вырваться на свободу.
4 успеха Так же, как и выше, но жертве необходимо выбросить пять успехов
5 успехов Так же, как и выше, но жертве необходимо выбросить десять успехов.
Плененные существа пребывают в подобном состоянии до тех пор, пока не вырвутся на волю. Многократное использование этого колдовства не является кумулятивным (используйте самый высокий результат, полученный при использовании Пленения в отношении одной и той же цели).
Тип: Вирд

*** Подобие
Это колдовство создает дубликат предмета или существа, которое подменыш может видеть и к которому может прикасаться. Копия обладает всеми особенностями данного объекта, которые можно увидеть и ощутить. Подобие книги будет вполне материальным, и если оригинал в момент копирования был открыт, то Подобие окажется открытым на той же самой странице, где будет тот же самый текст.
Тем не менее, Подобие является только внешним, так как внутренние качества объекта с помощью этой магии не передаются. Подобие книги может быть открыто на той же самой странице, что и оригинал, и эта страница будет выглядеть точно так же, как и первоначальный вариант, но Подобие нельзя будет закрыть или пролистать. Заклинатель может добавить к Подобию "особые эффекты", используя один пункт Гламура за каждый эффект (например, даруя копии возможность открываться и закрываться, добавляя текст на других страницах и так далее). Обеспечение живых Подобий возможностью реалистичного передвижения и сознательной речи требует успешного броска Манипулирования + Хитрости (сложность зависит от трудности предпринимаемых Подобием действий).
Подобие существует до тех пор, пока заклинатель сохраняет концентрацию, или же до тех пор, пока он не перестанет думать о нем, или же копия не подвергнется воздействию Банальности. Подобие может находиться вне области зрения заклинателя, но при этом он не сможет создавать каких-либо особых эффектов, или же обеспечивать копию возможностью двигаться или говорить.
Подобие, оказывающееся неподалеку от банальных существ, начинает рассеиваться. (Любой подменыш, значение Банальности которого превышает значение его Гламура, в подобной ситуации считается банальным). За каждый оборот пребывания Подобия возле подобного существа, от общего количества успехов, выброшенных при использовании этого колдовства, отнимается один. Подобие, оказывающееся возле Людей Осени, рассеивается с удвоенной скоростью. Подобие полностью исчезает, когда окружающая Банальность доводит количество успехов до нуля. Подобие, с шестью продолжительными успехами, просуществует шесть раундов, или меньше, если заклинатель перестанет концентрироваться на нем (любое действие, отличное от концентрации получает сложность +1). В седьмом обороте, Подобие рассеивается. По мере рассеивания, копия теряет свою "целостность" и её недостатки становятся все более и более очевидными. Многократные применения Подобия являются кумулятивными.
Подобие не так-то легко уничтожить. Подобие, которому наносят урон с помощью химерического оружия или Вирда, теряет один из своих успехов, но и только. Подобие, которое таким образом опускается до нуля успехов, полностью рассеивается.
Система: Королевство определяется тем, что именно старается скопировать заклинатель.
Количество успехов определяет точность копии, а так же количество урона, которое Подобие может нанести противнику.
1 успех Плохая копия
2 успеха Значительные отличия
3 успеха Незначительные отличия; может нанести ½ химерического урона
4 успеха Почти совершенная копия; может наносить химерический урон
5 успехов Точная копия; может наносить урон в качестве Вирда (но только в том случае, если заклинатель использует Подобие, как колдовство Вирда).
Тип: Вирд или Химерическое

**** Похищение
Подменыш может мгновенно перемещать вещи из одного места в другое. Будучи излюбленным колдовством воров, Похищение вполне может переместить какую-то безделушку из кармана объекта в карман заклинателя. Тем не менее, оно действует только в том случае, если заклинатель видит предмет или хотя бы видел его в течение последних нескольких минут. Монета может быть Похищена в том случае, если она лежит перед подменышем, но при этом Похищение заметят все остальные Китэйны, которые находятся рядом.
Система: При использовании этого колдовства для Похищения предмета у какого-либо существа, подменыш использует Королевство, соответствующее владельцу предмета. К примеру, Лейн, пак, замечает, что у Анны, боггана, сегодня очень красивые шнурки на кедах, и ему сразу же хочется "позаимствовать" их. Для этого, ему понадобится Королевство Фей, так как Анна является богганом. Если бы его внимание привлек красивый браслет на запястье смертной девушки, продающей газеты, то ему понадобилось бы Королевство Людей.
Если предмет находится сам по себе, то используется то Королевство, которое отвечает непосредственно ему (обычно Королевство Предметов). И потому, если смертная девушка снимает браслет, который понравился Лейну, и кладет его на стопку журналов, то паку понадобится Королевство Предметов.
Количество успехов определяет, насколько качественно подменыш совершает Похищение. Для того чтобы определить, что нечто пропало (если, конечно же, эта вещь не лежит прямо у него на глазах), объект заклинания должен сделать бросок Восприятия + Бдительности (сложность 4 + количество успехов, полученные в результате Похищения).
Персонажи, обладающие навыком Воровства, получают автоматический успех при использовании Похищения
Тип: Вирд или Химерическое

***** Призрачные Тени
Это колдовство представляет собой высшую степень создания иллюзий. Если Подобие способно создавать только неподвижную копию, то Призрачные Тени создают настоящие иллюзии и наделяют их особой чувствительностью. Созданная иллюзия может дублировать любой предмет или существо, и её практически невозможно будет отличить от оригинала, если, конечно же, осматривающий её не будет обладать зрением фэйри или соответствующими мистическими способностям. Это колдовство определяет, чего именно хочет заклинатель, и в точности выполняет его желания; тем не менее, если Китэйн забывает (или его заставляют забыть, к примеру с помощью Забытия) о существовании Призрачных Теней, то плод этой магии становится неуправляемой химерой, обладающей собственной волей и желаниями (спящий заклинатель не считается забывшим – в конце концов, его бессознательный разум помнит об этом колдовстве).
Призрачные Тени обладают точными параметрами с уникальными ограничениями. Призрачная машина не обязательно будет снабжена бензином, а Призрачный солдат может появиться без ружья, хотя это колдовство вполне может создать одежду для этого солдата. Созданный компьютер будет обладать операционной системой, но и только (никаких программ для создания таблиц, обработки текста или игр).
Призрачные Тени не могут использоваться для того, чтобы заставить объект выглядеть не так, как он выглядит на самом деле.
Система: Создаваемые предметы или существа определяют природу Королевства, которое используется для этого колдовства. С помощью Королевства Мест можно создавать целые призрачные (или химерические) здания.
В результате использования этого колдовства в действительности создается послушная заклинателю химера. В зависимости от его желания, эта химера может быть живой или неживой. Полученное количество успехов определяет, насколько убедительной является иллюзия, и каким могуществом она обладает. Многократные использования Призрачных Теней являются кумулятивными, как, впрочем, и Подобия. Каждый раз, когда используется это колдовство, заклинатель получает пять пунктов создания химеры за каждый успех. После этого Китэйн может создать химеру, используя правила создания химер, описанные на странице 220 для живых химерических существ, или же обратиться к Приложению, где описаны неживые химеры.
Химера, созданная с помощью Призрачных Теней, продолжает существовать до тех пор, пока заклинатель обеспечивает её Гламуром. Маг должен обеспечивать Тени как минимум одним пунктом Гламура в день, так как в противном случае они исчезают. Призрачные Тени, которые были освобождены и стали настоящей химерой, начинают искать свой собственный Гламур – добывая его всеми возможными средствами.
Призрачные Тени могут наносить химерический урон всем, включая зачарованных смертных и сверхнатуралов. Объект может попытаться победить химеру с помощью своего неверия, сделав бросок Восприятия + Проницательности с 7 сложностью. Если неверящий получает больше успехов, чем заклинатель при создании Призрачных Теней, то Тени сразу же рассеиваются.
Банальность так же имеет неприятное свойство рассеивать иллюзию, как, впрочем, и в случае с Подобием, хотя в этом случае рассеивание идет медленнее; общее количество успехов уменьшается со скоростью один успех в час. (Иллюзии, которые являются уж очень "невероятными", подобные отплясывающей чечетку рыбе, рассеиваются быстрее, хотя это определяет Рассказчик). Присутствие Людей Осени заставляет Призрачные Тени рассеиваться с удвоенной скоростью.
1 успех Расплывчатый образ (5 пунктов)
2 успеха Выглядит реальной, но только в том случае, если не присматриваться слишком внимательно (10 пунктов)
3 успеха Все, за исключением мельчайших деталей, является завершенным (15 пунктов)
4 успеха Только незначительные недостатки (20 пунктов)
5 успехов Идеальный образ (25 пунктов)
Тип: Химерическое (Призрачные Тени, ставшие “реальными” в результате обращения к Вирду, должны поддерживаться с помощью использования пунктов Воли, которые должны затрачиваться в течение каждого оборота).

0

2

Изначальность

Многие силы подменышей связаны с элементальной близостью их душ и сил природы. В древние времена, духи скал и деревьев нашептывали свои тайны феям, которые жили в лесах и пещерах. Способность слышать шепот лесов была утрачена большинством подменышей во время Раскола, и сохранилась лишь среди Неодушевленных. Одной из первых вещей, которым Неодушевленные научили подменышей после Раскола, стала возможность вновь слышать этот шепот.
Теперь Неодушевленные в большинстве своем уснули, и Искусство, которое они даровали Китэйнам – Изначальность – по слухам является только частью той мудрости, которой некогда обладали духи природы. В знак благодарности этим существам, различные виды колдовства, связанные с Изначальностью, были названы по имени духов, которые помогли феям восстановить связь с природой.
Китэйны часто считают подменышей, специализирующихся на Изначальности, чем-то вроде "соли земли": простыми, надежными и честными. Это упрощение часто становится поводом для шуток, которые особенно любимы паками ("Эй, тролль! Ты слышал о дочери фермера, которая любила шептаться с ивами...")
Это Искусство не может воздействовать на предметы, сделанные из чистого железа, хотя это не относится к его сплавам, подобным стали.
Атрибут: Выносливость

* Шепот Ивы
Это колдовство позволяет подменышу говорить с чем угодно, даже с существами, которые изначально неспособны говорить или понимать человеческую речь. Так, Шепот Ивы может наделить даром речи книги, мебель, камни, растения, здания, чужих…все, что угодно. Существует только одно единственное ограничение этого колдовства: все вопросы должны задаваться шепотом. Использование Шепоты Ивы в месте, подобному футбольному стадиону в разгар игры, будет, мягко говоря, бесцельным.
Кроме того, неразумные предметы обладают соответствующим интеллектом; с камнями и деревьями может быть очень интересно поболтать, но они предоставляют информацию весьма специфичным образом. Для дуба 20 лет – это "совсем недавно", тогда для камня несколько тысяч лет пролетят, как одно мгновение. Рассказчики должны наделять неживые предметы характерами, соответствующими их природе.
Система: Чаще всего с этим колдовством используются Королевства Природы и Предметов, что зависит от того, с чем именно пытается связаться заклинатель.
Количество успехов указывает на то, сколько именно вопросов можно будет задать, как, впрочем, и ясность получаемых ответов. Многократные использования этого колдовства являются кумулятивными, хотя каждое новое успешное применение шепота Ивы производится со сложностью +1.
Использующееся королевство связано с предметом, с которым общается подменыш.
1 успех Неразборчивое бормотание, запутанные ответы; можно задать всего один вопрос
2 успеха Непонятные, неясные ответы; доступно всего три вопроса
3 успеха Ясные, но странные ответы (предмет мыслит терминами, непонятными ни людям, ни феям); колдовство действует на протяжении одной сцены
4 успеха Ясные, прямолинейные, но очень нудные ответы; колдовство действует на протяжении одной недели
5 успехов Прозрачные, ясные, интересные ответы; колдовство действует на протяжении месяца.
Тип: Химерическое

** Изначальная Мощь
Заклинатель, использующий это колдовство, может призвать один из следующих природных элементов: огонь, воду, землю, воздух или дерево. Колдовство заставляет элемент появиться в наиболее естественной для него форме: вода обрушивается на землю в виде ливня, или наоборот вырывается из-под земли, подобно источнику; дерево вырастает из земли, или же какой-то предмет покрывается корой. При этом элемент может появляться и в не слишком природных условиях (так, дождь может идти и под крышей), но он не может проявляться в неестественной или искусственной форме. Подменыш не может заключить своего противника в деревянную коробку, но при этом он может сделать так, чтобы вокруг него из земли поднялись корни, создав тем самым самую, что ни на есть естественную клетку.
Система: Для обычного сотворения природных элементов требуется Королевство Природы. Если заклинатель хочет с их помощью воздействовать на кого-то или что-то, то применяется и Королевство Природы, и то, которое отвечает объекту воздействия.
Количество успехов определяет, в каком количестве появляется тот или иной элемент. За каждые два полученных успеха (округляется вверх), подменыш может создавать эффект, выражающийся в одном кубике (как это обычно бывает в случае с вызовом огня и воздуха) или же одном Уровне Здоровья защиты (чаще всего это происходит в случае вызова камня или дерева).
К примеру, заклинатель, получающий три успеха, может вызвать клетку из корней, которая сможет выдержать два уровня урона. Заклинатель, который выбрасывает один успех, может вызвать огонь, который может нанести один Уровень Здоровья урона, или же вырастить на своей коже кору, которая защитит его от одного Уровня Здоровья урона. Многократные использования этого колдовства являются кумулятивными.
Подменыш может определить, где именно появляется тот или иной элемент, но он не может контролировать последствия его появления в том случае, если он снова не использует данное колдовство. К примеру, если Китэйн заставляет огонь обрушиться с неба, то он не сможет управлять этим огненным адом, если, конечно же, он не использует Изначальную Мощь снова, и не выбросит количество успехов, отвечающее размерам вызванного им пламени.
Проявления того или иного элемента зависят от желания заклинателя, но он не может вызвать ничего, что не является "природным" феноменом, который может проявиться в естественных условиях.
Воздействие колдовства продолжается в течение одной минуты за каждый полученный успех.
Тип: Химерическое

*** Дубовый Щит
Это колдовство наделяет предмет или существо прочным, защитным покровом дубовой коры. Объекты воздействия Дубового Щита могут выдержать огромное количество химерического урона.
Система: Королевства Фей и Людей чаще всего используются для этого Искусства, хотя для защиты определенных предметов от значительного урона может использоваться так же Королевство Предметов, как, впрочем, и Природы.
Каждый успех обеспечивает объекту воздействия этого колдовства дополнительный Уровень Здоровья. Эти дополнительные Уровни Здоровья остаются до тех пор, пока они не будут сняты ударами противников или же сброшены самим объектом. Множественные использования этого колдовства не являются кумулятивными, и любое успешное применение Дубового Щита снимает Уровни Здоровья, полученные в результате предыдущих его применений.
Тип: Химерическое

****Вересковый Бальзам (или Удар Падуба)
Это колдовство обычно используется для двух целей: оно может собирать разбитые вещи, или же разрушать, используя крошечные дефекты, присутствующие в том или ином предмете. Заклинатель может исцелить или разрушить практически все, что угодно, хотя Рассказчики могут решить, что воздействие на определенные предметы или области требует большей затраты Гламура и/или Воли.
Система: Почти любое Королевство может быть использовано в сочетании с этим колдовством. Применение того или иного Королевства зависит от того, что именно исцеляется или уничтожается. Если заклинатель использует Королевство Мест для того, чтобы воздействовать на определенную область (или нескольких людей), то общее воздействие в равной степени распределяется между всеми ими.
Вересковый Бальзам исцеляет один Уровень Здоровья за каждый успех. В случае с неживыми предметами, Рассказчик определяет, сколько именно успехов требуется для восстановления предмета.
Удар Падуба наносит один Уровень Здоровья урона за каждый успех. Когда это Искусство используется против людей, то на их теле появляются ужасные, неровные раны. При воздействии на предметы, Рассказчик должен определить, сколько именно Уровней Здоровья необходимо для того, чтобы уничтожить ту или иную вещь.
Тип: Химерическое

***** Старший Облик
Это колдовство позволяет заклинателю или объекту заклинания принять определенный облик. При этом персонаж получает все Атрибуты и Недостатки нового облика. К примеру, если подменыш превращается в дерево, то он может стать выше и крепче, но при этом потеряет возможность говорить (если, конечно же, он не воспользуется Шепотом Ивы – хотя очень интересно, как он будет использовать Банк?). Если он превращает себя в камень…ну что ж, будем надеяться, что он делает это на достаточно интересном и многолюдном месте, так как на протяжении следующих нескольких столетий ему не удастся покинуть его.
Хотя подменыш вполне может принять облик какого-либо мифического зверя, в результате этого он не получит каких-либо магических сил. Персонаж, преобразившийся с помощью Старшего Облика, получает только естественные способности своего нового тела, а не сверхъестественные силы. К примеру, подменыш, превращающийся в вампира, получит бледную кожу и клыки, но при этом окажется лишен особых способностей Детей Лилит (подобных регенерации), как, впрочем, и их особых слабостей (подобных негативному воздействию солнечного света). То же самое относится и к облику дракона; подменыш получит когти и чешую, но не сможет выдыхать огонь.
Система: В отличие от большей части колдовства, Королевство, использующееся с этим Искусством, определяется обликом, который хочет принять заклинатель.
Продолжительность трансформации определяется количеством успехов. Всякий раз, когда с объектом этого колдовства контактирует незачарованное существо, существует вероятность того, объект примет свой изначальный облик. Сделайте бросок Банальности незачарованного существа (сложность 9); если количество успехов на этом броске будет равняться или превышать количество успехов, выброшенное при наложении этого колдовства, то Старший Облик рассеивается.
1 успех Один оборот
2 успеха Один час
3 успеха Один день
4 успеха Три дня
5 успехов Неделя
Тип: Вирд

Предсказание

Предсказание является Искусством гаданий, пророчеств и взаимодействия с Дан, верой фэйри в судьбу.
Дан напоминает огромное, сложное и постоянно изменяющееся полотно, нити которого являются чересчур запутанными для того, чтобы большая часть людей смогла разобраться в них. Все существа, независимо от того, смертные это, феи или же Расточители, являются частью данного полотна. Слепо, подобно червям они следуют вдоль своих нитей, а затем внезапно понимают, что они закончились.
Иногда силы Дан напрямую проявляются перед тем или иным Китэйном. Наиболее драматичными из этих проявлений являются Норны или Три Сестры, хотя этот процесс может происходить гораздо более спокойно и незаметно. К примеру, священник смотрит себе под ноги и видит сияющую золотую монету. Вместо того, чтобы отдать её церкви, он оставляет её себе. Спустя много лет его ловят на расхищении церковных фондов.
Это Искусство предназначено для мыслителей и Китэйнов, склонных к созерцанию. В результате этого, подменыши, специализирующиеся на Предсказании, часто оказываются советчиками и провидцами при дворах аристократов. Большая часть Китэйнов обладает очень различным отношением к тем, кто изучает это Искусство. Аристократы считают их очень полезными для придворных интриг, тогда как простолюдинов беспокоит их осведомленность. Однако большая часть фей относится к ним с очень большим уважением.
Атрибут: Интеллект

* Знамение
В большинстве своем, люди с трудом представляют себя частью "большой картины". Это колдовство позволяет получить намек на истинное место цели на великом полотне Дан. Заклинателю открываются определенные детали, связанные с судьбой, уготованной какому-либо человеку, месту или предмету. Хотя это колдовство позволяет получить не более, чем намек, Знамение при этом, безусловно, является полезным инструментом любого подменыша.
Знамение предоставляет информацию в виде загадочного пророчества. Оно указывает на будущее цели, но при этом очень смутно определяет настоящее. Скорее всего, подменышу не удастся понять, что его цель является маньяком, убивающим своих жертв топором, но при этом он поймет, что её намерения уж точно не принесут ничего хорошего.
Система: При использовании Знамения, Королевство определяется тем, в отношении чего применяется это колдовство. В большинстве случаев это королевство Фей или Людей (так как большая часть Знамений связана с живыми существами), хотя вполне возможно применить Знамение по отношению к предмету, чтобы попытаться узнать нечто о его будущем.
Количество успехов определяет, какая именно информация становится доступна заклинателю. Ни один из предоставляемых ответов не является прямым, и Рассказчик должен облачить его в символические визуальные образы. К примеру, заклинатель выбрасывает три успеха, пытаясь воздействовать на Неблагого тролля, обладающего Наследием Дикарь. Рассказчик может сказать ему следующее: "Ты видишь обнаженного тролля, идущего по библиотеки с выражением смятения на лице. Внезапно, он хватает ближайшую книгу и начинает пожирать страницы".
1 успех Подсказка относительно непосредственных намерений объекта
2 успеха Подсказка относительно Маски или общей предрасположенности объекта (в том случае, если это подменыш, то подсказка относительно Двора)
3 успеха Подсказка относительно долговременной цели объекта
4 успеха Подсказка относительно внутренней природы (или Наследия) объекта
5 успехов Подсказка относительно хорошо охраняемого секрета объекта
И вновь следует напомнить, что подменыш, использующий это колдовство, не получает прямой информации. Он не может наложить Знамение на могилу Черной Бороды и найти его сокровища, выбросив пять успехов, но при этом он может получить указание на то, где ему следует искать.
Множественные применения этого колдовства не являются кумулятивными. Любые дальнейшие применения Знамения производятся со сложностью +1 и становятся все более и более туманными с каждым успешным применением (Рассказчики могут действительно оттянуться на провалах и, возможно, им даже будет лучше делать броски в тайне от игроков, не показывая тем результаты).
Банк, используемый для этого колдовства, должен быть связан с какой-либо традиционной разновидностью гадания (Таро, чайные листья, астрология, антропомантия и так далее).
Тип: Химерическое

** Хорошее – Плохо, Плохое – Хорошо
С помощью этого колдовства, заклинатель может повлиять на Дан объекта. Китэйн может проклясть его невезением или вплести нить удачи в полотно его судьбы. В любом случае, изменение вряд ли будет значительным; подобные действия могут повлиять только на те части полотна, которые еще не до конца оформились. Могучие противники вряд ли внезапно погибнут, но с помощью чуточки удачи персонажу, возможно, удастся найти определенную информацию, с помощью которой он сможет изменить отношение своего врага к себе или же (в случае с невезением) лучший союзник персонажа решит, что тот недостоин доверия, и присоединится к лагерю противника. Как бы то ни было, изменение обычно происходит абсолютно неожиданно.
Система: Королевство определяется объектом воздействия колдовства, тем, на что влияет колдовство, и теми, кто связан с этим.
Многократные использования этого колдовства не являются кумулятивными; они всего лишь оказываются множественное воздействие. Более того, каждое успешное воздействие на персонажа добавляет сложность +1 к последующим, а каждое негативное воздействие на одну и ту же цель обладает неприятной особенностью отражаться на заклинателя.
Количество успехов определяет степень везения или невезения, которое обрушивается на цель. Для усиления воздействия, заклинатель может поднять или опустить сложность одного из бросков не выше, чем на 3 и не ниже, чем на 5.
1 успех Обретение или утрата чего-то незначительного (ключи от машины; старый друг)
2 успеха Обретение или утрата чего-то ценного (колода Гнева; дорогой друг)
3 успеха Обретение или утрата чего-то очень ценного (страстная любовь; значительное наследство)
4 успеха Обретение или утрата чего-то важного (могущественный покровитель/враг; магический меч; друг всей вашей жизни; семейное благосостояние)
5 успехов Обретение или утрата чего-то критически важного (здоровье, но эта утрата в любом случае не будет смертельной; важный магический том)
Тип: Химерическое

*** Взгляд через Вещь
Это колдовство предоставляет возможность прорицания через предмет, который хорошо известен заклинателю. С помощью Взгляда через Вещь, подменыш может видеть практически все, что находится в непосредственной видимости предмета. Образ появляется в любой отражающей поверхности, которую выбирает заклинатель. Для успешного применения этого колдовства необходимо, чтобы предмет был хорошо известен заклинателю, или же он должен обладать какой-то его частью или же знать его Истинное Имя. Как только ему удается установить связь, он может использовать любые Способности, основанные на Восприятии и любое колдовство через этот предмет.
Система: Как и в случае со всеми разновидностями колдовства, включающими разнообразные элементы, для использования Взгляда через Вещь требуется несколько Королевств. К примеру, тролль хочет проследить за несколькими Нуннехами, которые похитили его любимый кубок, а так же осмотреть местность, в которой они сейчас находятся. Для этого ему понадобится Королевство Фей 4, Предметов 2 и Мест 1. Если бы он просто хотел рассмотреть Нуннехов, то ему бы хватило только Королевства Фей 4 и Предметов 2. Если он захочет, чтобы все это могли увидеть другие персонажи, то ему понадобятся Королевства, отвечающие за них.
Многократное применение этого колдовства не является кумулятивным. Фактически, Взгляд через Вещь никак не ограничен по дальности. Некоторые заклинатели даже улавливают образы Грезы (если предмет находится в Грезе, Умбре и так далее, то отнимите два кубика от общего количества успехов. Если в результате отнимания у вас не осталось успехов, то считайте, что колдовство не удалось).
Чем больше успехов получено, тем более подробной и полезной является предоставляемая информация.
1 успех Рассеянные образы с паузами и провалами в случае движения объекта. Только визуальная информация, передаваемая на протяжении одного оборота.
2 успеха Качественный образ, который доступен на протяжении пяти минут, но при полном отсутствии цвета и звука. Точка обозрения выбирается Грезой и не может измениться до тех пор, пока предмет не сдвинется с места.
3 успеха Практически идеальный образ со всеми цветовыми и звуковыми эффектами (заклинатель слышит все звуки, которые слышны в радиусе пяти футов от предмета). Точка обозрения может перемещаться вверх-вниз, вправо-влево. Контакт продолжается на протяжении одной сцены.
4 успеха Так же, как и выше, за исключением того, что заклинатель слышит все, что слышал бы в том случае, если бы находился возле предмета. Более того, заклинатель может фокусироваться (или "приближать") на любой детали, расположенной неподалеку от предмета. В случае успешного броска Предсказания + Королевства (сложность определяется Банальностью цели), заклинатель может использовать Знамение в отношении всего, что он видит. Контакт продолжается до рассвета или заката, в зависимости от того, что ближе.
5 успехов Так же, как и выше, за исключением того, что заклинатель может перемещать точку обозрения в любое место. Он может выбрать какой-то предмет и следовать за ним даже в том случае, если он удаляется от первоначального предмета. В случае успешного броска Предсказания + Королевства (сложность определяется Банальностью цели), заклинатель может использовать колдовство первого и второго уровня Искусства Предсказания в отношении всего, что он видит (так сказать “на удачу окружающим”). Контакт продолжается в течение суток, но спустя каждые шесть часов, заклинатель должен делать бросок Выносливости + Медитации (сложность 7) для успешного поддержания контакта.
Тип: Химерическое

**** Пророчество
Подменыши используют Знамение для того, чтобы уловить самый крошечный проблеск Дан того или иного объекта. С помощью Пророчества, они могут добавить какое-то важное событие на полотно судьбы того или иного существа.
Пророчество действует, как ограниченная форма Пламени Грядущего. После того, как используется Банк (который должен включать некую разновидность гадания, как и в случае с Знамением), и колдовство успешно накладывается, подменыш описывает сцену или событие, которая должна произойти где-то в будущем. Это событие может произойти в любой момент, и заклинатель над ним не властен. Кроме того, известное выражение "Задумайтесь над тем, чего вы желаете..." будет в этом случае особенно уместным; подменыш описывает определенное событие, но обстоятельства, которые приведут к этому событию, и которые последуют за ним, определяет именно Рассказчик (который при этом может пожалеть игроков, если, конечно же, описываемое событие не является явной попыткой манчкинизма). К примеру, заклинатель описывает следующее событие: его заклятого врага убивают собственные телохранители, которые внезапно решают предать его. Рассказчик, склонный к садизму, может повернуть сюжет таким образом, что заклинатель будет вынужден принять облик своего врага. Просто представьте, как ему будет весело, когда он должен будет приблизиться к "верным" телохранителям в облике своего врага. Кто знает, не решат ли они нанести удар прямо сейчас? Это известно только Рассказчику!
Никто не знает, создает ли Китэйн, использующий Пророчество, грядущее событие, или же тут срабатывает его собственная Дан, которая переносит это мгновение будущего назад во времени, приоткрывая его заклинателю. Именно поэтому Рассказчику лучше обращаться с Пророчеством очень и очень осторожно.
Система: Многократное применение этого колдовства не является кумулятивным; тем не менее, с его помощью можно “связывать” успешно добавленные к полотну судьбы сцены. Подобным образом можно связать не более трех сцен, и Рассказчик вполне может вставить в промежутки между ними абсолютно неожиданные события и элементы. (Чем больше вы стараетесь контролировать вашу Дан, тем больше Дан контролирует вас. Помните о горьком примере Эдипа). Королевства должны описывать все важные элементы Пророчества, включая объект его воздействия. Для того чтобы воздействовать на значительные пространства, находящиеся за пределами непосредственного окружения объекта, требуется Королевство Мест.
Количество успехов определяет последствия использования этого колдовства.
1 успех Незначительное событие, случайные элементы окружения (небольшое изменение погоды); находятся ключи от машины; приходит неожиданное письмо.
2 успеха Необычное событие, важные элементы окружения (гроза, столкновение сразу трех машин); неожиданно звонит старый друг; налоговая служба решает не проверять вас.
3 успеха Важное событие, различные элементы (молния попадает в какого-то человека, дождь, состоящий из жаб, обрушивается на Лос-Анджелес); собака указывает на убийцу своего хозяина; в самый последний момент появляется необходимый союзник.
4 успеха Решающее событие, очень различные элементы (град, размером с бейсбольный мяч, идущий на протяжении 36 часов или черный дождь, продолжающийся целую неделю); восстание городской милиции; налоговая служба открывает для вас отдельный фонд, основанный на вашем “налоговом убежище”.
5 успехов Практически невозможное событие, почти невообразимые элементы (президент признает, что он является вампиром, город просто исчезает); городская милиция объявляет о своей верности Перу; 3-головый ребенок проводит пресс-конференцию.
Примечание: Заклинатель получает один автоматический успех (вдобавок к уже полученным) в том случае, если событие, происходящее в результате Пророчества, положительным образом влияет на Дан цели. К примеру, если объект воздействия заклинания умирает от СПИДа в одиночестве, и заклинатель описывает сцену, где несчастный уходит из жизни в окружении всех близких ему людей, то он получает один дополнительный успех. Тем не менее, если он не выбрасывает ни одного успеха, то он не получает и этого.
Тип: Химерическое

***** Пламя Грядущего
Многие люди очень мало связаны со своей Дан; именно потому представления о полотне судьбы являются столь смутными. Обычно судный день вообще не наступает. Заклинатели, владеющие Пламенем Грядущего, могут ускорить этот процесс и заставить судьбу того или иного человека проявиться к добру или худу, в зависимости от положения весов.
Заклинатель не может предсказать последствия своего вмешательства. Конечно же, он может высказать свои предположения Рассказчику относительно того, какими могут быть наиболее подходящие проявления Дан. При этом заклинатели часто видят отрывочные, зловещие сны, предсказывающие будущее.
Система: Как и в случае с большей частью разновидностей Предсказаний, заклинателю требуются все Королевства, которые могут сыграть свою роль в использовании Пламени Грядущего, включая и те, которые связаны с объектом воздействия заклинания. Из-за того, что это очень могущественное колдовство, Рассказчик должен потратить определенное время на то, чтобы принять решение относительно того, как именно проявится Дан объекта (проявление судьбы обычно становится очевидным, но при этом данное колдовство не должно вносить дисбаланс в хронику…если, конечно же, Рассказчик не хочет провести хронику, основой сюжета которой станут последствия применения Пламени Грядущего).
Успехи определяют то, насколько отчетливо проявляется Дан объекта.
1 успех Объект случайно сталкивается с чем-то, что предупреждает его о последствиях (как позитивных, так и негативных) его действий. Сомневающийся солдат видит кошмары о войне; плохого водителя чуть не сбивает машина.
2 успеха Объект сталкивается с отчетливым проявлением своей Дан, которая указывает на то, что его ожидает. Солдат получает по почте книгу Чайка Джонотан Ливингстон (при этом на посылке нет обратного адреса); плохой водитель видит столкновение двух машин.
3 успеха Неожиданный поворот событий, который может отбросить объект как назад, так и вперед в его "графике судьбы". Солдат оказывается под трибуналом; водитель неожиданно получает в подарок новенький автомобиль.
4 успеха В жизнь объекта врывается сама судьба, открывающая ему то, что его ждет. Это может привести как к внезапной катастрофе, так и внезапному триумфу. Взвод солдата гибнет (за исключением его самого), тогда как он сам отбрасывает винтовку для того, чтобы попытаться спасти ребенка. Близкий друг водителя гибнет в автомобильной катастрофе.
5 успехов Окончательная карма. Судьба персонажа исполняется. Солдат получает сверхъестественное видение, которое указывает ему на то, что его судьба связана не с военным ремеслом, а со спасением жизней. Водитель попадает в аварию, но при этом может выжить (а может и не выжить), после чего станет водить машину гораздо аккуратнее.
Тип: Химерическое

Правление

В древние времена, Ши использовали Искусство Правления для того, чтобы регулярно навязывать свои благородные эдикты простолюдинам. Некоторые из исключительно консервативных (и непопулярных) аристократов до сих пор следуют этому обычаю. Искусство Правления заставляет простолюдинов и аристократов, занимающих равное или более низкое положение, подчиняться приказам заклинателя. Таким образом, рыцарь не сможет использовать Правление против барона.
Это Искусство было одним из основных источников недовольства, из-за которого отчасти и началась война простолюдинов и аристократов. В результате этого, мудрые аристократы используют это Искусство весьма осмотрительно, опасаясь беспорядков среди своих подчиненных. Это Искусство традиционно оберегалось аристократами, но в последнее время, оно попало и в руки некоторых простолюдинов. Некоторые представители Клинка Бельтайна обвиняют в этом Дом Фиона, но, скорее, всего это связано с увеличением количества аристократов, не принадлежащих к народу Ши.
Всякий раз, когда это колдовство используется для воздействия на подменыша, занимающего такое же положение (считается, что все простолюдины занимают одно и то же положение), цель делает бросок Воли (сложность 6) в качестве сопротивления воздействию магии аристократов. Каждый успех уменьшает количество успехов заклинателя на один. Персонаж может потратить пункт Воли для того, чтобы сделать схожий бросок, но теперь сложность будет равняться 7.
Атрибут: Харизма

* Протокол
Это колдовство позволяет аристократам заниматься своими делами и выполнять свои обязанности при дворе так, чтобы их постоянно не беспокоили назойливые Дети или простолюдины. Протокол гарантирует, что каждый, на кого он воздействует, будет вести себя в соответствии с требованиями этикета, хотя необходимо сделать бросок для того, чтобы определить, способна ли цель(и) осознать, в чем они выражаются. Когда используется это колдовство, то всем приходится говорить по очереди, а внезапные нападения или дурачество становятся невозможными. Тем не менее, это не означает того, что дуэли между равными становятся запретными; они все еще могут проводиться, если это разрешает Китэйн, занимающий самое высокое положение в обществе.
Аристократы относятся к придворным делам с очень большим вниманием, так как они играют решающую роль в жизни Китэйнов. До того, как аристократ сможет применить Протокол, он должен будет определить, какую разновидность заседания он собирается провести, как, впрочем, и его цели (трибунал, заключение перемирия, обычный фестиваль, сессия Парламента Грез и так далее). Придворные заседания перечислены ниже в порядке возрастания. Как ни странно, но чем секретнее заседание, тем реже используется Протокол.
Открытый Двор: Открыт практически для каждого. Часто оказывается внезапным заседанием или кульминацией какого-то праздника. Протокол используется очень редко и только в тех случаях, когда события угрожают выйти из-под контроля.
Закрытый Двор: Открыт только для определенных простолюдинов и связан с какой-то важной информацией. Может собираться для решения государственных вопросов. Протокол используется в большинстве случаев, особенно в том случае, если предполагается наличие простолюдинов.
Тайный Совет: Открыт для правящего лорда и самых близких советников. Протокол используется достаточно редко.
Личная Встреча: Тайная встреча между политическими союзниками или теми, кто занимается плетением интриг. Протокол не используется никогда; благородные феи могут посчитать это оскорблением.
Кроме того, тем, кто не знаком с дворцовым этикетом и интригами очень сложно разобраться с правилами той или иной формы заседания. Все подменыши, которые оказываются там, должны сделать бросок Восприятия + Этикета (сложность и количество успехов варьируются; кроме того, сложность этого броска для Ши уменьшается на два, тогда как все не-Китэйны автоматически проваливают этот бросок) для того, чтобы разобраться с тем, что происходит. В противном случае, сложность всех Социальных и Ментальных бросков увеличивается на два пункта.
Система: Королевство, используемое для этого Искусства, определяется объектами, на которые воздействует заклинатель. Очевидно, что некоторые Королевства (подобные Предметам), фактически бесполезны для Протокола.
Количество успехов определяет, насколько сложно будет сбросить с себя Протокол с помощью противоположного броска Воли, описанного выше. Провал при попытке сопротивления этому колдовству означает, что объект будет пресмыкаться перед вышестоящим лордом до конца воздействия Протокола. При этом следует помнить о том, что Протокол действует до заката, рассвета или того момента, когда лорд провозгласит "Заседание закрыто!" — в зависимости от того, что произойдет первым.
Многократное использование этого колдовства не является кумулятивным. Двое аристократов, которые пытаются одновременно использовать Протокол, являются чем-то вроде нарушения этикета, и низший из них наносит незначительное оскорбление высшему (хотя, конечно же, колдовство аристократа, занимающего низшего положение, просто не подействует).
Тип: Вирд

** Диктум
Это колдовство позволяет аристократам реализовать свою власть над простолюдинами и своими слугами. Цель просто не может не подчиняться приказам заклинателя, хотя при этом она понимает, что на неё наложили Диктум (даже если цель незнакома с Искусствами).
Существо, оказавшееся под воздействием Диктума старается всеми силами выполнить любой приказ заклинателя, понимая их дословно, если, конечно же, это не подвергает его непосредственной опасности. Таким образом, объект воздействия Диктума нельзя заставить напасть на оборотня, но при этом его можно принудить охранять дверь, в которую вот-вот ворвутся оборотни, так как в данный момент, это не подвергает его непосредственной опасности.
Это колдовство вызывает наибольшее количество конфликтов среди аристократов и простолюдинов. Создается впечатление, будто простолюдины испытывают гораздо большую неприязнь не к тем, кто использует Величие (описанное ниже), а к тем, кто пользуется именно Диктумом. В конце концов, большая часть Китэйнов уважает аристократов и даже испытывает определенный благоговейный страх перед ними, но при этом они не желают, чтобы любой аристократ мог заставить их делать то, что он захочет.
Система: Королевство, используемое для этого Искусства, определяется объектами, на которые воздействует заклинатель.
Количество успехов определяет, насколько сложно будет сбросить с себя Диктум с помощью противоположного броска Воли, описанного выше. Это колдовство действует ровно один час. Многократное использование Диктума является кумулятивным (при этом, каждое успешное использование этого колдовства увеличивает сложность следующей попытки на +1).
Тип: Вирд или Химерическое

*** Величие
Величие проецирует на Китэйнов частичку величия Аркадии, которой обладает каждый аристократ и каждый Ши. Это является частью изящества и достоинства истинных аристократов, которые пытались копировать смертные владыки (терпевшие при этом неудачу) с помощью своих роскошных балов и церемоний. Каждый, кто смотрит в этот момент на заклинателя, испытывает благоговейный страх; он просто не может ничего сделать в присутствии аристократа (даже если аристократ атакует его). С помощью этого колдовства аристократ сможет восстановить порядок на любом заседании, так как большая часть собравшихся просто не сможет говорить. Подменыши, обладающие романтическими Наследиями, очень часто влюбляются в заклинателей, использующих Величие; возможно именно потому его стараются не слишком часто использовать на публике (хотя при этом создается впечатление, будто у Высокого Короля Дэвида не так уж много поклонниц…)
Система: Когда кто-то использует Величие, то Королевство определяется теми, на кого он хочет воздействовать с его помощью. Для одновременного воздействия на несколько объектов используется Королевство Мест.
Если кто-то пытается сопротивляться воздействию Величия, то этому существу необходимо сделать противоположный бросок Воли (сложность определяется количеством успехов, выброшенных заклинателем). Это колдовство действует на протяжении одной сцены. Многократные применения являются кумулятивными (при этом, каждое успешное использование этого колдовства увеличивает сложность следующей попытки на +1).
Тип: Химерическое

**** Оберег Ткача
Использование этого колдовства не дает определенным персонам или предметам пройти в дверь или дверной проем. Схожим образом, заклинатель может использовать Оберег Ткача для того, чтобы гарантировать то, что никто не поднимет или не использует какой-то предмет (если данное колдовство используется именно таким образом, то заклинатель должен обладать Королевством, которое представляет этот предмет).
Подменыш может использовать это колдовство для того, чтобы возвести преграду, пропускающую только избранных (хотя для этого он должен знать Истинные Имена этих существ и громко произнести их в момент применения заклинания). Примером этого может послужить пещера, на которую наложен Оберег, пропускающий только представителей определенного тайного общества. Кроме того, заклинатель может использовать определенный пароль, который временно снимание Оберег; наиболее известными примерами подобных паролей являются фразы "Сезам, откройся!" и "Стук раздался – запор снялся!"
Оберег Ткача может так же использоваться в качестве "волшебного замка" или защиты от нежелательной противодействующей магии. В этом случае, Оберег Ткача защищает другие разновидности колдовства от возможного ослабляющего воздействия. В этом случае, враждебным заклинателям сначала придется разобраться с Оберегом. Для этого, им необходимо будет знать о наличии Оберега Ткача, и направить свою силу против него. После того, как они смогут снять это колдовство, у них появится возможность воздействовать на все остальное.
Система: Королевства определяют, кто или что не может миновать Оберег. Если Оберег Ткача накладывается на определенный предмет, а не на дверной проем, то необходимо использовать Королевство, соответствующее предмету. Для установки Оберега, который мог бы противодействовать колдовству, требуется Двеомер Гламура (пятый уровень Королевства Фей).
Даже один успех, выброшенный при наложении Оберега Ткача, не дает объекту воздействия заклинания войти в тот или иной дверной проем или использовать какой-то предмет. Для того чтобы преодолеть этот запрет, необходимо будет применить противоположное колдовство или же использовать Проход через Портал, одну из разновидностей Искусства Странствий. В любом случае, предполагаемый нарушитель должен выбросить больше успехов, чем выбросил заклинатель, накладывавший Оберег Ткача. В противном случае, только время (обычно это занимает много лет) или сильная Банальность могут разрушить это колдовство. В присутствии очень банальных существ (значение Банальности которых превышает значение их Гламура), Оберег Ткача теряет один успех в день. Как только количество успехов опускается до нуля, Оберег уничтожается. В присутствии Людей Осени, разрушение происходит со скоростью один успех в час.
Множественные применения этого колдовства являются кумулятивными, но при этом заклинатель не может выбросить больше пяти успехов на каждый отдельный Оберег Ткача.
Примечание: Да, если вы используете Оберег Ткача на чей-то рот, то вы должны выбросить больше (некумулятивных) успехов, чем значение Воли объекта (и при этом объект может использовать Волю для того, чтобы автоматически преодолеть подобное воздействие этого колдовства).
Тип: Вирд

***** Гейс (или Запрет)
Когда используется это колдовство, то сила Гламура задействуется для того, чтобы направить то или иное существо на выполнение определенной задачи. Эта задача должна быть выполнена полностью, иначе того, кто выполнял её, ожидает некая разновидность проклятья (определяемая во время использования Гейса). Цель может не знать о том, что ожидает её в случае невыполнения наложенных на неё обязательств, но в некоторых случаях один страх перед этим может оказаться гораздо страшнее самого наказания.
Другой вариант использования этого колдовства, именуемый Запретом, препятствует цели совершить нечто или принять участие в чем-либо. Чаще всего Запрет используется для изгнания, в результате чего цель заставляют покинуть определенное место и никогда туда больше не возвращаться (во всяком случае, если она не хочет оказаться под воздействием проклятья). Запрет так же может использоваться для прекращения определенной деятельности, подобной курению, преследованию других подменышей и так далее.
Определенные клятвы и обеты так же являются Гейсами того или иного рода, и не требуют присутствия заклинателя (при этом, колдовство фактически основывается на воле и желании клянущегося достичь своей цели). Смотрите раздел "Клятвы" в Главе Седьмой, где подробно расписаны особенности этой формы Гейсов. В случае со всеми остальными клятвами, которые не описываются в этом разделе, считайте, что после их выполнения, принесший их получает пункт временного Гламура. Рассказчик так же должен определить неприятные последствия провала взятой на себя миссии или нарушения обета. Как минимум, подменыш получает постоянный пункт Банальности, хотя в действительности последствия могут быть гораздо более неприятными.
Невыполнимые Гейсы или Запреты (к примеру, Запрет дышать) сразу же спадают со своих целей. Схожим образом обстоит дело с Гейсами или Запретами, которые заставляют цель убить себя, хотя при этом заклинатель может наложить Гейс или Запрет таким образом, что объект просто должен будет умереть (к примеру, подменыша можно заставить выполнить задачу, которая состоит в уничтожении практически "неубиваемого" врага).
Система: Объект воздействия колдовства определяет Королевство, необходимое для использования Гейса. Королевство Мест может использоваться для воздействия на нескольких целей. В отличие от других разновидностей колдовства, подменышу для наложения Гейса или Запрета требуется только то Королевство, которое отвечает за его непосредственную цель. Королевство Предметов используется очень и очень редко, да и то лишь в том случае, если Рассказчик считает, что это необходимо. Как правило, Королевство Мест используется только для воздействия на множественные цели.
Цель должна выполнять Гейс или Запрет дословно, так как в противном случае, её ожидают очень неприятные последствия, определяемые количеством успехов. Цель может (сразу же), попытаться воспротивиться воздействию колдовства, потратив один постоянный пункт Воли и сделав успешный бросок Воли (сложность 4 + успехи заклинателя). Эта попытка должна производиться сразу же после использования колдовства. Для того чтобы преуспеть, цели будет достаточно всего одного успеха. Запреты и Гейсы обладают иммунитетом к магическому противодействию.
Заклинатель должен разделить общее количество успехов между Гейсом и проклятьем (смотрите ниже). Он не может повторять это колдовство несколько раз для того, чтобы добиться усиления воздействия, хотя на одного персонажа может быть наложено сразу несколько Гейсов или Запретов. Если заклинатель использует дополнительный пункт Гламура, то он может сделать так, чтобы проклятье воздействовало на цель постепенно (все больше и больше усиливаясь и усиливаясь) в ходе выполнения его миссии. К примеру, заклинатель может отправить Китэйна на поиски его истинной любви; чем дольше он будет искать, тем сильнее ужасная болезнь будет пожирать и калечить его плоть.
Гейс может быть продолжительным ("Сражайся с несправедливостью повсюду, где ты только не встретишься с ней") или кратковременным ("Никто не сможет двинуться до тех пор, пока я не закончу свою балладу"). Продолжительность и сила Гейса (и проклятья) ограничиваются только количеством успехов, выброшенных в момент наложения этого колдовства.

Гейсы или Запреты
1 успех Простой Гейс или Запрет (отвези меня в аэропорт; перестань ковыряться в носу)
2 успеха Умеренный Гейс или Запрет (вернуть предмет, который охраняет всего несколько стражей; изгнание из достаточно редко посещаемого места).
3 успеха Сложный Гейс или Запрет (найти неизвестного человека; прекратить важную для вас деятельность).
4 успеха Почти невыполнимый Гейс или Запрет (найти честного политика; изгнание из места, в котором вы прожили всю свою жизнь).
5 успехов Легендарный Гейс или Запрет (вернуть Запретный Трон с Аркадии; никогда не видеть любимого, вместе с которым вы дали Клятву Истинных Сердец).
Проклятья
1 успех Незначительное проклятье (чесотка или сыпь)
2 успеха Умеренное проклятье (небольшие проблемы с физическим здоровьем или не слишком опасная болезнь, подобная простуде).
3 успеха Серьезное проклятье (опасная болезнь).
4 успеха Катастрофичное проклятье (утрата любимого человека, всего имущества и так далее).
5 успехов Смертельное проклятье (смерть или нечто худшее).
Тип: Химерическое

Странствия

Искусство Странствий является Искусством умелого путешествия. Созданное разведчиками и посланниками, это Искусство так же используется аристократами с целью шпионажа, так как на более высоких уровнях оно позволяет проникнуть практически в любое место. Именно потому, некоторые аристократы очень внимательно присматривают за теми, кто обладает этим Искусством (некоторые из них даже запрещают его использование). Тем не менее, большая часть подменышей считает это Искусство скорее полезным инструментом, чем опасным оружием. Чаще всего им обладают простолюдины, слуги аристократов и эшу.
Атрибут: Сообразительность

* Прыжок
Один прыжок – и ты возле другого трода! С помощью этого колдовства, подменыш может совершать (как, впрочем, и заставлять других) невообразимые прыжки, причем как вверх, так и вниз. Это колдовство ограничивается количеством доступного пространства (с его помощью нельзя впечатать противника в землю, в отличие от Притягивания).
Система: Королевство определяется объектом, наделяемым возможность совершать поразительные прыжки. Этим талантом можно наделить не только человека, но и предмет, хотя заклинатель при этом должен четко хотеть, чтобы предмет прыгнул туда-то, туда-то. Каждый, кто находится в физическом контакте с предметом, может помешать ему сделать это, сделав противоположный бросок Воли (сложность 6). Проваленный бросок Воли означает, что предмет вырывается из рук его хозяев и уносится в воздух. Если это колдовство используется в отношении одежды персонажа, то одежда, скорее всего, порвется (если, конечно же, она не изготовлена из очень крепкого материала). При этом противоположный бросок не производится в том случае, если Прыжок был направлен на человека. И, наконец, Королевство Мест не может использоваться для того, чтобы заставить здание подняться в воздух.
Если для того, чтобы дать возможность прыгнуть нескольким людям используется Королевство Мест, то успехи в равной степени распределяются между различными целями.
К примеру, Джимб, пак, использует Прыжок на подштанники красной шапки (надеясь посадить в лужу о чем-то задумавшегося Китэйна). Красная шапка, явно не желающий лишиться своих подштанников, поднявшихся в воздух путем внезапной левитации, делает бросок Воли. Он выбрасывает четыре успеха и отменяет четыре успеха Джимба. Теперь Джимб понимает, что через несколько секунд Прыжок понадобится уже ему…
Количество успехов определяет, насколько далеко и высоко может прыгнуть заклинатель.
1 успех Пять футов вверх; 15 футов в длину
2 успеха Один этаж; 30 футов в длину
3 успеха Два этажа; 60 футов в длину
4 успеха Пять этажей; 150 футов в длину
5 успехов Десять этажей; 300 футов в длину
Тип: Вирд

** Быстрота
Быстрее летящего феникса! Это колдовство позволяет подменышу или какому-либо другому существу двигаться невообразимо быстро в течение непродолжительного времени. Другие воспринимают объект воздействия Быстроты, как расплывающееся в воздухе пятно.
Система: Королевство определяет объект(ы) воздействия этого колдовства. Каждый успех позволяет подменышу совершить дополнительное действие в следующем обороте. Если заклинатель использует Королевство Мест для воздействия на нескольких людей, то успехи должны быть разделены между соответствующими целями.
Тип: Вирд

*** Проход через Портал
Проход через Портал создает отверстие в любой преграде, толщина которой не превышает 10 футов. Этот портал обычно напоминает обычную дверь (6 на 3 футов), хотя он может быть и меньше, в зависимости от размеров барьера. Проход может быть проделан в любой преграде, независимо от материала, из которого она состоит. Примерами преград могут послужить стена, живая изгородь или закрытая дверь. Заклинателю вряд ли удастся проделать в отверстие в горе, так как её размеры превышают возможную толщину преграды, тогда как стена камня, толщиной в восемь футов, вряд ли вызовет у него какие-либо сложности.
Система: При использовании этого колдовства, Королевство определяется материалом преграды, в которой проделывается отверстие. В большинстве случаев для этого потребуется Королевство Природы, хотя добрые Рассказчики могут разрешить игрокам заменить его Королевством Мест (если это вообще возможно). Если персонаж пытается проделать дырку в закрытой машине или лодке, то может использоваться Королевство Предметов.
Созданный портал продолжает существовать на протяжении одного оборота за каждый успех.
Тип: Вирд

**** Бегущий-по-Ветру
Это колдовство позволяет объекту своего воздействия летать. Объект обладает полной властью над местом назначения и продолжительностью полета (учитывая и продолжительность самого колдовства). При этом на один объект нельзя наложить больше одного Бегущего-по-Ветру, и потому пока подменыш парит в воздухе, это колдовство не сможет вновь подействовать на него. Если он забудет о том, сколько именно продолжается это колдовство, то у него будет достаточно много времени для того, чтобы обдумать свою глупость, пока он будет падать вниз.
Система: Королевство зависит от объекта колдовства (практически всегда Люди или Феи). Это колдовство может заставить предмет взмыть в воздух, но при этом он подвергается таким же ограничениям, как при Прыжке (смотрите выше). Любой человек, который находится в физическом контакте с предметом, может попытаться остановить его полет, сделав бросок Воли (6 сложность). При этом подобные броски не делаются при соприкосновении с живым существом, на которое воздействует это колдовство. Если заклинатель использует Королевство Мест для воздействия на нескольких людей, то успехи должны быть разделены между соответствующими целями.
Количество успехов + 1 кубик определяют количество оборотов, которые персонаж может провести в воздухе.
Тип: Вирд

***** Мгновенный Переход
Этого колдовства особенно страшится аристократия, так как оно позволяет каждому Китэйну попасть в любое место, которое он только пожелает. С помощью Мгновенного Перехода, подменыш может исчезать и появляться в любом месте, в которое он хочет попасть. Заклинатель должен знать, видеть (или прорицать) или хотя бы обладать чем-то, что связано с местом его назначения. Если заклинатель забывает об этом условии, то колдовство может подействовать несколько не так, как хотел маг. (Рассказчик может изрядно повеселиться, придумывая местечко повеселее, в которое можно отправить персонажа!)
Это колдовство обычно не действует при попытках перемещения по Грезе. Те немногие подменыши, которым хватило ума попытаться достичь Аркадии, пропали навсегда.
Система: Природа существа или предмета, на который воздействует это колдовство, определяет Королевство. Если маг использует Королевство Мест для перемещения сразу нескольких людей, то успехи должны быть разделены между ними.
Количество успехов определяет, как быстро подменыш доберется из точки А в точку Б. Рассказчик может изменить эту таблицу для того, чтобы она лучше соответствовала его собственной хронике.
1 успех Путешествие занимает час (или более того)
2 успеха Путешествие занимает около пяти минут
3 успеха Путешествие занимает около минуты
4 успеха Путешествие занимает около десяти секунд
5 успехов Путешествие происходит мгновенно
Тип: Вирд

0

3

Хронос

Возможно, самой загадочной стороной Ши является их странная связь со временем. Фактически, они живут в соответствии с абсолютно иной временной парадигмой. Даже маги, обладающие Сферой Времени (смотрите линейку Маги: Восхождение) с трудом могут понять эту связь. Влияние Сферы Времени на Ши является, мягко говоря, "ненадежным". (Все попытки применить эту Сферу против Ши производятся со сложностью +2. При этом, у Ши не возникает никаких проблем при использовании Искусства Хроноса против магов). Хотя Ши нельзя назвать столь же искусными в обращении со временем, как некоторых магов, у них есть способности, которые недоступны даже этим волшебникам (во всяком случае, если они не хотят погибнуть от Парадокса). Важнее всего то, что они могут прорицать и воздействовать на недавнее прошлое. Это Искусство предоставляет Ши достаточно значительные преимущества перед другими феями и является одним из наиболее оберегаемых секретов. Оно известно очень немногим простолюдинам, и при этом им приходится использовать его со сложностью +1.
Атрибут: Восприятие.

* Вирд
Это колдовство воздействует на восприятие времени тем, против кого оно было использовано. Объект воздействия должен сделать бросок Интеллекта+Чувства Времени (сложность 7, необходимо два успеха) или запутаться в хронологической последовательности происходящих событий. Он может увидеть падающего замертво человека, а только потом услышать выстрел, который убил его. Все Ментальные Атрибуты пробрасываются со сложностью +1.
Королевства:
Люди - Отвечает за тех, кто оказывается в замешательстве. (Продолжительность: Одна минута за каждый успех).
Феи - Отвечает за тех, кто оказывается в замешательстве. (Продолжительность: Одна минута за каждый успех).
Природа - Отвечает за естественные явления, с которыми связано замешательство объектов воздействия колдовства. (Продолжительность: Один час за каждый успех).
Предметы - Отвечает за предметы, с которыми связано замешательство объектов воздействия колдовства. (Продолжительность: Один час за каждый успех).
Места - Отвечает за места, в которых находятся объекты воздействия Хроноса или в отношении которых вызывается замешательство. (Продолжительность: Один раунд за каждый успех).

** Взгляд в Прошлое
Это колдовство позволяет подменышу заглянуть в прошлое. Оно предоставляет два основных преимущества. Во-первых, оно позволяет подменышу мгновенно вспомнить все то, что он когда-либо видел, чувствовал и испытывал. Во-вторых, он может "прочитать" то, что произошло с человеком, местом или предметом в прошлом. Область применения этого колдовства является довольно очевидной, и оно достаточно активно применяется (даже простолюдинами). Использовать это колдовство по отношению к другому подменышу считается дурным тоном, если, конечно же, заклинатель предварительно не спросил разрешения у субъекта воздействия колдовства. Взгляд в Прошлое бесполезен, если использовать его против Туманов или чего-либо, на что они действовали. Количество выброшенных успехов определяет то, насколько далеко в прошлое удается заглянуть заклинателю. Использование данного колдовства отнимает один пункт Гламура.
Королевства:
Люди - Отвечает за тех, кто подвергается прочтению.
Феи - Отвечает за тех, кто подвергается прочтению. (При этом данное колдовство может накладываться и на самого заклинателя).
Природа - Отвечает за то, что подвергается прочтению.
Предметы - Отвечает за то, что подвергается прочтению.
Места - Отвечает за то, где проходит прочтение.
Успехи:
1 успех: 10 минут.
2 успеха: 1 час.
3 успеха: 1 день.
4 успеха: 1 месяц.
5 успехов: 1 год

*** Время Грезы
Иногда именуемое заклинанием Рипа ван Винкля, это колдовство воздействует на скорость течения времени. Оно может ускорять или замедлять его ход. Таким образом, Время Грезы позволяет фее досрочно состарить кого-то или же замедлить процесс старения (хотя его сила не распространяется на старость, которая вызывается Банальностью). Это колдовство нельзя использовать в сочетании с Постоянством, описанным ниже. Ускорение хода времени с помощью королевств Людей или Фей позволяет совершать дополнительные действия в течение оборота. Замедление, в свою очередь, уменьшает активность объекта. Существа, которые не желают подвергаться воздействию этого колдовства, могут сделать бросок Интеллекта+Бдительности (+Чувства Времени, если у них есть этот навык) против броска Интеллекта+Королевства заклинателя для того, чтобы "победить" его магию. Некоторые подменыши считают, что в действительности это колдовство не изменяет ход времени, а только создает иллюзию его изменения. (При этом, никто не знает, как именно). Это колдовство не может накладываться на один и тот же объект более одного раза за сцену.
Королевства:
Люди - Отвечает за тех, на кого оказывается воздействие. (Ускорение времени: Увеличивает возраст объекта на 1 год за каждый успех или же дает одно дополнительное действие в оборот до максимума пяти/Замедление времени: Замедляет процесс старения на один месяц за каждый успех или же уменьшает скорость движения вдвое).
Феи - Отвечает за тех, на кого оказывается воздействие. (Ускорение времени: Увеличивает возраст объекта на 1 год за каждый успех или же дает одно дополнительное действие в оборот до максимума пяти/Замедление времени: Замедляет процесс старения на один месяц за каждый успех или же уменьшает скорость движения вдвое).
Природа - Отвечает за то, на что оказывается воздействие. (Ускорение времени: Увеличивает возраст объекта на 1 год за каждый успех/Замедление времени: Замедляет процесс старения на один год за каждый успех).
Предметы - Отвечает за то, на что оказывается воздействие. (Ускорение времени: Увеличивает возраст объекта на 10 лет за каждый успех/Замедление времени: Замедляет процесс старения на один год за каждый успех).
Места - Отвечает за место, на которое оказывается воздействие. (Ускорение времени: Увеличивает возраст места на 100 лет за каждый успех/Замедление времени: Замедляет процесс старения места на 100 лет за каждый успех).

**** Постоянство
Это колдовство влияет на продолжительность воздействия другого Искусства. При использовании с большинством Искусств, это колдовство увеличивает их продолжительность на одну единицу времени (размеры которой могут варьироваться) за каждый успех. Тем не менее, то, как именно оно воздействует на то или иное Искусство, может определить только Рассказчик. Количество времени (а точнее, его единиц) может измеряться раундами, минутами или даже столетиями, в зависимости от того, на какое именно колдовство оказывается воздействие. (К примеру, продолжительность Дурмана, принадлежащего к Искусству Обмана, измеряется минутами, тогда как продолжительность Привязывания, относящегося к Искусству Ремесла Грез, может измеряться месяцами). Колдовство, которое не имеет четко определенной продолжительности (как, к примеру, в случае с Ударом Падуба из Искусства Изначальности) не может быть объектом воздействия Постоянства.
Королевства:
Люди - Отвечает за тех, на кого оказывается воздействие.
Феи - Отвечает за тех, на кого оказывается воздействие.
Природа - Отвечает за то, на что оказывается воздействие.
Предметы - Отвечает за то, на что оказывается воздействие.
Места - Отвечает за место, на которое оказывается воздействие.
Успехи:
1 успех: Продолжительность увеличивается в два раза.
2 успеха: Продолжительность увеличивается в три раза.
3 успеха: Продолжительность увеличивается в четыре раза.
4 успеха: Продолжительность увеличивается в пять раз.
5 успехов: Продолжительность увеличивается в десять раз.

***** Поворот Судьбы
Это колдовство позволяет обратить время вспять и "исправить" недавнее событие. Количество выброшенных успехов определяет, как далеко может вернуться во времени заклинатель. В боевых ситуациях время измеряется раундами, тогда как в менее напряженные моменты оно считается по минутам. Использование этого колдовства является очень сложным, и стоит один пункт постоянного Гламура. Это колдовство может повлиять на равновесие сил в игре. Только Рассказчик может решить, способен ли персонаж взять Поворот Судьбы или нет.
Королевства:
Люди - Отвечает за тех, на кого оказывается воздействие.
Феи - Отвечает за тех, на кого оказывается воздействие.
Природа - Отвечает за то, на что оказывается воздействие.
Предметы - Отвечает за то, на что оказывается воздействие.
Места - Отвечает за место, на которое оказывается воздействие.
Успехи:
1 успех: Один раунд назад (битва), одна минута назад (мирное состояние)
2 успеха: Два раунда назад (битва), две минуты назад (мирное состояние)
3 успеха: Три раунда назад (битва), три минуты назад (мирное состояние)
4 успеха: Четыре раунда назад (битва), четыре минуты назад (мирное состояние)
5 успехов: Пять раундов назад (битва), пять минут назад (мирное состояние)

0

4

Именование

Это редкое Искусство яростно оберегается придворными провидцами и немногочисленными простолюдинами, принадлежащими к Хрустальному Кругу. Ходят слухи о том, что все члены Хрустального Круга постигают это Искусство после своего присоединения к этой организации - причем эти слухи до сих пор никто не подтвердил и не опроверг. Истинные Имена хранят в себе сущность Гламура, а так же предоставляют возможность управлять душами своих владельцев, если, конечно же, именующий обладает достаточной силой. Стремящийся к власти провидец сможет без особых проблем захватить власть при дворе с помощью незаконного использования Искусство Именования. Известны несколько случаев, когда предпринимались подобные попытки, и прекрасным примером этого является история с Малахи Тадкастером. Изменив Истинное Имя барона Схейро, он заставил этого высокомерного аристократа превратиться в лошадь, на которой он приехал ко двору. Вскоре после этого, три загадочных сестры, назвавших себя Норнами, нанесли визит самому Малахи. В результате этого визита Малахи исчез и никто больше ничего о нем не слышал. Следует так же отметить, что все письменные упоминания о нем так же исчезли, как если бы они были записаны на гоблинском пергаменте. Его имя сохранилось только в пересказах и историях Китэйнов и до сих пор служит предупреждением неосторожным заклинателям, играющим с чужими именами.
Искусство Именования не действует против того, кому известно ваше Истинное Имя. Ваша магия будет просто бессильна против того, кто уже знает ваше имя, тогда как вы не знаете, как зовут его самого.
Начинающие персонажи не должны владеть Искусством Именования, так как оно известно очень немногим, помимо представителей Хрустального Круга или высоких аристократов.
Атрибут: Интеллект

* Заклинание поиска
Использование этого колдовства позволяет вам узнать значение любого написанного текста. Вы можете читать практически на любом языке, даже в том случае, если трактаты защищены магическими оберегами (хотя магия оберега может воздействовать на читателя, как в примере, представленном в описании Оберега Ткача (см. Пятую Главу Changeling: The Dreaming). Для каждого нового текста необходимо использовать новое колдовство.
Основная тематика текста определяет Королевство, которое используется в том или ином случае. Книга, посвященная средневековому оружию, которая при этом написана на Латыни, может быть прочитана с помощью Королевства Предметов. Фея, использующая Королевство Природы, сможет расшифровать рукопись, описывающую флору Латинской Америки.
Подменыши, которые не слишком уверены в том, что они обладают Королевством, предназначенным для использования с данным колдовством, могут сделать бросок Проницательности + Восприятия (обычно с седьмой сложностью, которая возрастает в случае наличия защитного колдовства, оберегов и т.д.) для того, чтобы определить приблизительную тематику текста.
Королевства:
Люди - Вы можете расшифровывать работы, посвященные людям или человеческим отношениям.
Феи - Вы можете читать манускрипты, связанные с феями или магией.
Природа - Вы можете расшифровывать работы, посвященные природе и природным объектам.
Предметы - Вы можете переводить трактаты, связанные с созданием предметов и машин.
Места - Вы можете расшифровывать работы, описывающие различные места.
Успехи: Количество успехов указывает на то, сколько информации удается получить при чтении того или иного трактата.
1 успех - Отрывочное понимание с несколькими понятными деталями.
2 успеха - Достаточно ясное понимание текста, хотя и сопряженное всего с несколькими деталями.
3 успеха - Полное понимание со всеми необходимыми деталями.
4 успеха - Окончательное понимание текста, с осознанием подтекста или любого скрытого в тексте дополнительного смысла (Китэйн также получает доступ к зашифрованной в нем информации).
5 успехов - Все так же, как и выше, но при этом Китэйн может задать еще три вопроса, касающихся автора текста.

** Руна
Руна высвобождает абстрактную мистическую энергию, стоящую за символами, которые обычно именуются рунами. Помимо избранного вами Банка, вы изображаете символ на объекте, который вы хотите зачаровать. Это колдовство обычно усиливает другие разновидности магии Китэйнов или влияет на их действия. К примеру, тролль Родерик хочет использовать Руну для того, чтобы увеличить силу ударов своего боевого топора. Он изображает на топоре соответствующую руну, применяет Банк, и получает три успеха при использовании данного колдовства. В результате этого, он получает три дополнительных успеха в случае удара топором. Тем не менее, персонаж должен выбросить хотя бы один успех для того действия, которое он пытается совершить, прежде, чем он будет прибавлять дополнительные успехи, полученные благодаря Руне - в конце концов, это колдовство не обеспечивает автоматической успешности любого действия. Руна продолжает действовать в течении одного оборота (действие колдовства завершается даже в том случае, если удар топором проходит мимо противника).
Королевства: Королевство определяет, что именно подвергается воздействию. К примеру, руна, изображенная на топоре, может помочь персонажу нанести удачный удар противнику, тогда как руна, изображенная на стене, может поспособствовать подменышу в использовании Искусства Странствий.
Люди - Руна может быть нанесена на ту или иную персону.
Феи - Описывает цель колдовства.
Природа - Описывает цель колдовства.
Предметы - Описывает объект колдовства.
Места - Описывает место использования колдовства.
Успехи: Успехи прибавляются к тем успехам, которые получаются при совершении того или иного действия. Данное колдовство действует в течении одного оборота.

*** Рунический Круг
Это колдовство создает защитный круг вокруг объекта или же накладывает его на предмет, который затем можно перемещать с места на место. Данный круг действует в качестве невидимого щита, который оберегает своего владельца от сверхъестественных сил. Вдобавок к Банку, вы должны изобразить рунический круг на полу или на предмете (что, обычно, занимает полный оборот).
Королевства: Королевство определяет, для чего именно применяется это колдовство. Каждое Королевство обладает своими достоинствами и недостатками; таким образом, Рунический Круг, использованный вместе с Королевством Мест, сможет защитить большее количество людей, но при этом он не сможет передвигаться, как в случае с Королевством Предметов. Однако, в последнем случае, предмет, на который было наложено это колдовство, может быть утерян или похищен, хотя, в то же время, это не распространяется на Рунический Круг, использованный по отношению к человеку с помощью Королевства Людей, что только свидетельствует о безграничности возможных вариантов применения данного колдовства.
Люди - Описывает цель колдовства.
Феи - Описывает цель колдовства.
Природа - Описывает цель колдовства.
Предметы - Описывает объект колдовства.
Места - Описывает место использования колдовства.
Успехи: Количество успехов определяет защитную силу Круга, который будет оберегать своего владельца до тех пор, пока он не покинет круг или не выпустит из рук оберег.
1 успех - Защита от всех Искусств первого уровня.
2 успеха - Защита от всех Искусств от первого до второго уровня/всей магии Сфер первого уровня.
3 успеха - Защита от всех Искусств от первого до третьего уровня/всей магии Сфер от первого до второго уровня/всех остальных сверхъестественных способностей (Даров, Дисциплин и т.д.) первого уровня.
4 успеха - Защита от всех Искусств от первого до четвертого уровня/всей магии Сфер от первого до третьего уровня/всех остальных способностей от первого до второго уровня.
5 успехов - Защита от всех Искусств от первого и до пятого уровня/всей магии Сфер от первого до четвертого уровня/всех остальных способностей от первого до третьего уровня.

**** Благословение
Использование этого колдовства позволяет заклинателю определить Истинное имя своей цели. Чаще всего оно используется во время ритуала Благословения недавно пробудившегося Китэйна, но достаточно часто его применяют в гораздо более неприятных и отвратительных целях. Все вещи обладают своими Истинными Именами, даже телевизор или машина. Подменыши, обладающие данным колдовством, могут узнать Истинное Имя любого существа или предмета, что дает им определенную власть над ними, особенно в том случае, если они обладают наивысшим уровнем этого Искусства, Переплетением. Для того, чтобы определить, сколько букв наличествует в том или ином имени, вы можете обратиться к приведенной ниже таблице.
Бросок (2D10) Количество букв
2 3
3-5 4
7-9 6
10-13 7
14-18 8
19-20 12
Королевства: Королевство определяет, кто или что подвергается воздействию.
Люди - Описывает цель колдовства.
Феи - Описывает цель колдовства.
Природа - Описывает цель колдовства.
Предметы - Описывает объект колдовства.
Места - Описывает цель колдовства.
Успехи: Количество успехов, определяет, сколько именно рун в имене открылось заклинателю. Имя не может быть использовано до тех пор, пока заклинателю не будут известны все буквы.
1 успех - 1 буква
2 успеха - 2 буквы
3 успеха - 4 буквы
4 успеха - 5 букв
5 успехов - 7 букв

***** Переплетение
Изменяя ключевые руны в Истинном Имени цели, заклинатель может раз и навсегда изменить саму ее природу. Благой может стать Неблагим, одно Наследие может смениться другим и так далее. Заметьте, что Китэйн, использующий это колдовство, не может заставить цель совершить что-то невозможное (т.е. слуаг, к примеру, может стать изящным царедворцем, но при этом он будет вынужден продолжать разговаривать шепотом). Заклинатель так же должен знать Истинное Имя своей цели, прежде, чем он начнет использовать данное колдовство.
Переплетение может быть использовано для воздействия не только на людей, но и на другие предметы. Хотя, в случае с живыми и разумными существами данное колдовство может предоставить лишь частичные изменения, оно же, фактически, способно полностью преображать неживые объекты и низших существ. Таким образом, обычный камень может быть превращен в цветок, а рыба может превратиться в песок. Даже отдельные места могут преображаться с помощью применения этой поразительной силы.
Королевства: Королевство определяет, кто или что подвергается воздействию.
Люди - Описывает цель колдовства.
Феи - Описывает цель колдовства.
Природа - Описывает цель колдовства.
Предметы - Описывает объект колдовства.
Места - Описывает цель колдовства.
Успехи: Количество успехов определяет, насколько радикальные изменения ожидают предмет воздействия данного колдовства.
1 успех - Незначительное изменение; вкусы или привычки. Объект перестает жевать жвачку, тогда как комната становится менее холодной. Схожим образом, цвет стен может измениться с красного на зеленый.
2 успеха - Умеренные изменения; интересы или настроения. Рычащий тигр внезапно сворачивается в клубочек и начинает мурлыкать, а интересы заядлого игрока в компьютерные игры сменяются чем-то гораздо более достойным (ролевыми играми, к примеру). Приятная, солнечная комната становится мрачной и зловещей.
3 успеха - Значительные изменения; внутренняя природа. Изменение Дворов или получение винтовки, сопряженное с пониманием того, что истинное призвание этого человека связано с пресс-папье, а не с оружием. Превращение банка в коммунистический коллектив.
4 успеха - Тотальные изменения; истинное призвание. Изменение Наследий на те, которые больше соответствуют вкусу заклинателя, или же наделение пороха съедобными качествами. Превращение церкви в аллею для боулинга.
5 успехов - Окончательное преображение; духовные метаморфозы. Обретение вампирами Голконды или простое наделение их Верой. Перераспределение очков персонажа между Социальными и Ментальными Атрибутами. Превращение духов в спектров. Преображение Белого Дома в общественную уборную.

Пиротехника

Пол миллиона лет назад смертные познали красоту и утонченность огня. Феи же играли с этой красотой и утонченностью значительно дольше. Они могли контролировать силу Вилд – о – Виспа и создавать себе союзников из чистого пламени.

* Вилд – о – Висп.
Это искусство создает шарик химерического огня, который следует за объектом, местностью или человеком подобно псу на охоте.
Успехи:
Количество успехов определяет насколько сообразителен огонек. Один успех означает что огонек может следовать только по простым траекториям, пять – практически как угодно.

[b** ]Внутренний свет[/b]
Это искусство позволяет аурам существ, мест или предметов светиться внутренним светом. Цель становится, как бы фосфорицирующим огоньком. Искусство продолжает действовать один час за каждое очко гламура вложенное в это искусство.
Успехи:
1 – слабый свет (как на елочной гирлянде)
2 – тусклый свет (как лампочка в 60 ватт)
3 – умеренный свет (как лампочка в 100 ватт)
4 – яркий свет (как галогеновая лампочка)
5 – ослепительный (как лампочка в 10000 ватт)

*** Кулак Прометея
Прикоснувшись к предмету или человеку, фейри заставляет его воспламениться. Это пламя не наносит никакого повреждения заклинателю или цели на которую он наложен, однако подобный предмет, на который наложили это искусство, можно использовать как оружие, которое наносит дополнительные повреждения огнем. Этот эффект длится один раунд за каждое очко гламура потраченное на этот эффект.
Успехи:
1 – один дополнительный бросок повреждений
2 – два дополнительных броска повреждений
3- три дополнительных броска повреждений
4 – четыре дополнительных броска повреждений
5 – пять дополнительных броска повреждений

**** Горение и тление
Это искусство позволяет воспламенять объект своего применения. Огонь является самым что ни на есть настоящим и наносит повреждения согласно правилам огненных повреждений.
Успехи:
1 – отнимает 1 уровень здоровья
2 - отнимает 2 уровня здоровья
3 - отнимает 3 уровня здоровья
4 - отнимает 4 уровня здоровья
5 - отнимает 5 уровней здоровья

***** Звездное тело
Это искусство позволяет заклинателю превратить существо или предмет в порождение чистого пламени. При этом существо или предмет сохранит все свои изначальные свойства: кот останется котом, меч, мечем и так далее. Как и в случаем с Кулаком Прометея это искусство не наносит повреждения ни заклинателю, ни существу или предмету на кого оно наложено. Однако предмет или существо наносит каждой своей атакой дополнительных три повреждения от огня.
Успехи:
Количество успехов влияет на продолжительность действия заклинания.
1 – один раунд
2 – одна минута
3 – один час
4 – один день
5 – одна неделя

0


Вы здесь » tasteofsin » Информация \ правила » Искусства Магии