tasteofsin

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » tasteofsin » Общение \ Флуд » Способности\ тауматургия


Способности\ тауматургия

Сообщений 11 страница 20 из 22

11

Привлечение Огней (The Lure of Flames)

Эта способность наделяет тауматурга умением призывать волшебное пламя — сначала небольшой огонек, но опытные феи могут создавать крупное пламя. «Привлечения Огней» серьезно боятся, поскольку огонь — один из самых надежных способов навлечь на, скажем, вампира окончательную смерть.
Огонь, создаваемый при помощи этого пути, не является «естественным». Вообще-то, многие Китэйны полагают, что пламя призывается прямо из Преисподней.
Пламя, призванное с помощью «Привлечения Огней», следует выпустить, чтобы оно оказало эффект. То есть, «Огненная ладонь» не поджигает руку Китэйна и не наносит рану — она просто производит свет. Однако, как только пламя выпускается, оно поджигает, как обычно, и персонаж не может его контролировать.

Пример действия излишен, потому как Путь Призывания Огней дает возможнсть создавать и контролировать магическое пламя, поджигая или заставляя угаснуть любой предмет в пределах видимости.

0

12

Движение Разума (The Movement of the Mind)

Этот путь наделяет тауматурга способностью телекинетически передвигать предметы при помощи мистической силы разума. На высоких уровнях возможен даже полет (но не забывайте следить за тем, кто вас видит). Объектами, которыми управляет персонаж, можно манипулировать так, словно он их держит — их можно поднимать, вращать, жонглировать ими, и даже «бросать», но для того, чтобы наделить их достаточной силой для нанесения реальных повреждений, требуется освоить высокий уровень пути. Некоторые тауматурги, освоившие этот путь, даже пользуются им для охраны собственных жилищ, оживляя мечи, топоры и огнестрельное оружие, чтобы отгонять незваных гостей.
Этот путь может пугать и смущать зрителей. Многие люди приходят в замешательство, когда страницы книги перелистываются сами собой!

Пример действия излишен, так как Путь Движения Разума, грубо говоря, наделяет Китэйна телекинезом.

Примечание: тауматург может манипулировать предметами, словно он их держит, однако очень ограниченно. Работает не как эффект невидимых пальцев. Скажем так - тауматург "пинает" своей силой предмет.
Пример: писать пером тауматург может лишь прямые линии, шнурки завязать может, лишь сначала подняв шнурок, затем направив его в отверстие другого шнурка, затем отправив его туда и т.п. И для всех подобных незначительных манипуляций необходима определенная концентрация и минимальная, но все же трата сил.

0

13

Путь Мощи Нептуна (Path of Neptune's Might)

В большинстве мифологий Китэйнов редко ассоциируют с океаном, и Сородичи в основном не имеют дела с огромными количествами воды, просто потому, что им это незачем. Тем не менее, у «Мощи Нептуна» имеется небольшая, но преданная группа последователей среди тауматургов. Этот путь основывается преимущественно на управлении стоячей водой, хотя некоторые из его более опасных эффектов отступают от этого принципа.
Игрок может выбрать, будет ли он специализироваться на пресной или морской воде. Подобная специализация понижает сложность действия, когда тауматург имеет дело с указанной средой, но повышает ее при обращении с противоположным видом воды.

Пример действия:

• Глаза Моря (Eyes of the Sea)
Тауматург может заглянуть в воду и увидеть события, которые происходили на ней, в ней или рядом с ней. Некоторые старые мастера этого искусства утверждают, что Китэйн в ходе использования этой способности сливается с духами воды; молодые Сородичи смеются над подобными утверждениями.

•• Водяная Тюрьма (Prison of Water)
Тауматург может приказать достаточно большому объему воды ожить и заключить субьекта в тюрьму. Чтобы эта способность по-настоящему подействовала, требуется значительный объем жидкости, хотя можно использовать и всего несколько галлонов, чтобы сформировать оковы из ожившей воды. Смертные субъекты этой способности могут утонуть, если тауматруг недостаточно осторожен (или если он этого желает), и даже бессмертные вампиры могут быть раздавлены огромным давлением, которое они вынуждены выдерживать.

••• Кровь в Воду (Blood to Water)
Теперь тауматург обретает достаточную власть над водой, чтобы преобразовывать другие жидкости в этот основной элемент. Наиболее очевидное применение способности — нападение; всего лишь прикосновением можно превратить кровь жертвы в воду, ослабляя вампиров и убивая смертных за считаные мгновения.

•••• Текучая Стена (Flowing Wall)
Сказки о неспособности вампиров пересекать текущую воду происходят от искаженных свидетельств о применении этой способности. Тауматург может оживить воду даже в большей степени, чем с помощью «Водяной Тюрьмы», приказывая ей подняться и превратиться в барьер, непреодолимый практически для любого существа.

••••• Обезвоживание (Dehydrate)
На этом уровне мастерства тауматург может напрямую атаковать живые и неживые цели, удаляя воду из их тел. Жертвы, убитые при помощи «Обезвоживания», оставляют после себя жуткие мумифицированные трупы. Эту способность можно использовать и для менее агрессивных целей, вроде сушки мокрой одежды — или испарения луж, чтобы не дать другим мастерам этого пути воспользоваться ими.

0

14

Онейромантия (Oneiromancy)

Хотя порченая магия снов «Пути Морфея» использовалась в течение десятилетий, изначальная наука гадания, на которой он основан, была давно хранимой тайной фэйри. Онейромантия, ворожба, корни которой лежат в дремотном состоянии сознания, по сути основывается на древнегреческих философиях гадания. Фэйри, перенявшие это древнее колдовство, преобразовали его в путь Онейромантии вскоре после становления магами.
Для применения любой из этих способностей требуется хотя бы пять минут на чтение знаков, и на это время Колдун впадает в транс, напоминающий сон. Он осознает происходящее вокруг лишь частично и может «проснуться» в любое время.

Пример действия:

• Знамения (Portents)
При помощи эфемерных фрагментов собственных снов маг может попытаться прочесть свое ближайшее будущее. Во сне онейромант обращается к образам снов, мелькающих в подсознании. Проснувшись после ворожбы, фэйри может изучить значение видений. Хотя эти видения прошлого и будущего неизменно туманны, они часто обеспечивают важными проблесками прозрений о значительных событиях.

•• Предвидение (Foresee)
«Предвидение» позволяет Колдуну заглянуть в разум спящего индивидуума, интерпертируя его сны для получения намеков на грядущие события, в которых будет данный индивидуум будет занят. Используя это в предсказаниях, онейроманты иногда добиваются доверия людей, извлекая подсознательные тайны своих жертв.

••• Послание Сна (Dreamspeak)
Теперь онейромант может посылать другим послания в форме сна. Хотя эти послания проявляются тогда, когда цель спит, субьект четко их помнит, когда просыпается. Поскольку эти послания — сны, то те, кто незнакомы с данной способностью, могут и считать их лишь снами. Среди более нечестивых способов применения этого эффекта — насылание на жертву кошмаров и угроз.

•••• Гадание (Augury)
Оттачивая силу ворожбы снов, онейромант обретает способность искать ответы на вопросы и решения проблем. Хотя онейромант и может искать конкретные сведения, образы снов, сообщающие эту информацию, остаются все такими же разрозненными и беспорядочными. «Гадание» полезно при поиске решений проблем, и может обеспечить требуемый прорыв в разрешении сложной дилеммы.
Поскольку предсказания и пророчества сложны и запутанны, «Гадание» может и не дать ответа, который будет полезен тауматургу, и известны случаи, когда оно вводило в абсолютное заблуждение, как это часто бывает с символами снов. Будьте осторожны.

••••• Раскрытие Мечтаний Души (Reveal the Heart's Dreams)
Эта способность ворожбы служит для куда более четких целей, тауматург получает немедленное понимание мечтаний и желаний индивидуума, просто непосредственно взглянув на него. Сокровенное желание цели немедленно становится известным магу. При помощи данной информации маг может обратиться к индивидууму с предложениями, от которых почти невозможно отказаться. Трудно ответить «нет» на то, что вы желаете больше всего. Согласно легенде, даже царь-герой Гильгамеш бросил свой народ ради жажды бессмертия.
Раскрытие Души порой сообщает даже больше сведений о цели — о ее самых сильных страхах.

0

15

Путь Управления Духом (Path of Spirit Manipulation)

Путь Управления Духом, является относительно недавним нововведением фэйри. Созданный для замены ритуалов, которые практиковались в те дни, «Управление Духом» — это искусство принуждать духов к действиям и ситуациям, которые обычно были бы для них отвратительны. Управление Духом воспроизводит многие эффекты, которые могут быть вызваны Люпинами или магами-шаманами, но делает это посредством принуждения духов, вовлекаемых в нелепую пародию на их нормальное поведение. Любой провал в применении «Управления Духом» не только приводит к обычной потере Силы Воли, связанной с тауматургическими промахами, но также обрушивает всю силу гнева духа на оскорбившего его Китэйна.

Пример действия:

• Взгляд Герметика (Hermetic Sight)
Китэйн может воспринимать мир духов, или глубоко заглядывая в него, или видя присутствие находящихся поблизости духов как туманную дымку поверх материального мира. Эта способность не позволяет тауматургу заглядывать в мир мертвых.

•• Астральное Наречие (Astral Cant)
Языки мира духов бесконечно разнообразны и по большей части непонятны смертным (или бессмертным) умам. «Астральное Наречие» не обучает тауматурга языкам духов, но позволяет ему понимать их, когда они говорят с ним, и отвечать на их собственных языках — по сути, универсальный переводчик для мира духов. Неточное применение этой способности может оказаться гибельным, особенно, если тауматург ведет переговоры с могущественным духом. Использование этой способности не всегда необходимо; многие духи говорят на человеческих языках, но предпочитают изображать незнание, когда имеют дело с фэйри.

••• Командный Глас (Voice of Command)
Это, возможно, самая опасная из способностей в арсенале «Управления Духом», поскольку последствия неудачи для тауматурга могут быть самыми неприятными. «Командный Глас» позволяет Китэйну отдавать духам приказы, принуждая их выполнять его волю, хотят они того или нет.

•••• Поймать Духа (Entrap Ephemera)
Данная способность позволяет тауматургу привязать духа к материальному объекту. Это можно делать, чтобы заключить жертву в тюрьму, но чаще всего предпринимается, чтобы создать фетиш, артефакт, позволяющий владельцу направить часть силы духа в вещь, чтобы воздействовать на материальный мир. Созданные подобным образом фетиши часто бывают упрямыми и не срабатывают в самый неподхожящий момент, поскольку заключенные внутри духи крайне недовольны своим положением и используют любую возможность, чтобы сбежать или помешать своему пленителю.

••••• Двойственность (Duality)
Теперь тауматург может полноценно взаимодействовать с миром духов. Во время использования этой способности он одновременно существует на обоих планах бытия. Он может брать предметы в материальном мире и помещать их в мир духов, и наоборот. Существа и пейзажи обоих миров для него материальны, и он может вступать с ними в любой вид взаимодействия. Он даже может применять Тауматургию и другие Дисциплины в обоих мирах. Однако не обходится без риска: один неверный шаг, и Китэйн может оказаться запертым в мире духов без возможности вернуться домой. Некоторые тауматурги, будучи запертыми по другую сторону барьера, разделяющего материальный мир и мир духов, сами стали призраками, утратив свою суть в сером и безжизненном мире Призраков.

0

16

Путь Управления Погодой (Path of Weather Control)

Умение повелевать погодой издавна было отличительным признаком как смертных, так и бессмертных волшебников, и многие говорят, что этот путь старше самих фэйри на тысячелетия. Распространенность этого пути за пределами фэйри, похоже, подтверждает данную теорию; «Управление Погодой» весьма распространено. Низшие уровни этого пути позволяют производить едва заметные манипуляции, а высокие уровни мастерства позволяют Китэйну призывать яростные бури. Область, на которую воздействует эта способность, обычно невелика, не более трех или четырех миль (6.4 км) диаметром, а изменения, вызываемые этим путем, не всегда проявляются мгновенно.

Примеры для этого пути не приводятся, поскольку общий принцип последователен до прозрачности. Вместо этого указан самый сильный из погодных феноменов, доступных каждому уровню.

• Туман: Видимость слегка ухудшается и искажаются звуки.
Легкий ветер.
Небольшие изменения температуры: Можно повышать или понижать локальную температуру в пределах 5 градусов по Цельсию.

•• Дождь или снег: Осадки оказывают такой же эффект, что и «Туман», но воздействие на броски Восприятие куда более сильное.

••• Сильный ветер: Скорость ветра поднимается до 48 км/ч, а порывы могут быть в два раза мощнее. Вдобавок, во время сильных порывов ветра, могут требоваться усилия, чтобы персонаж не был сбит с ног ветром. Не стоит и говорить, что под штормовым ветром листы бумаги разлетаются, предметы подхватываются ветром и уносятся прочь, и проявляются иные зрелищные эффекты.
Умеренное изменение температуры: Локальную температуру можно изменять в пределах 11 градусов по Цельсию.

•••• Шторм: Оказывает одновременно эффекты «Дождя» и «Сильного Ветра».

••••• Удар молнии: Эта атака наносит несколько летальных повреждений. Бронежилет не спасает от этого урона.

0

17

Путь обмана

Обман представляет собой искусство лжи, которое предпочитают те Китэйны, которые любят применять хитрость для того, чтобы использовать неопытных и неосторожных. Это искусство отвечает за обман чувств и порабощение разума, что становится доступным на более высоких уровнях. Заклинатели, использующие Обман, обычно считаются подозрительными, причем особое внимание на них обращают аристократы и их помощники, стремящиеся установить как можно более строгий контроль за их действиями. Некоторые аристократы так же утратили свою честь из-за опрометчивого применения этого искусства, хотя в большинстве своем считается, что оно характерно для простолюдинов.

• Дурман
Дурман позволяет заклинателю изменять восприятие мира определенной персоной. Тем не менее, это Искусство довольно сложно использовать должным образом, так как оно не способно создать что-то из ничего – всегда должна быть некоторая основа для обмана чувств, который хочет произвести заклинатель. В определенной степени, Китэйн так же ограничен органами чувств жертвы. Если человек является слепым и глухим, то заклинателю не удастся заставить его внезапно увидеть и услышать океан, но при этом он может вызвать запах соленого, морского воздуха. Во время обмана органов чувств, Дурман полагается на уже существующие факторы, и не может полностью уничтожить определенное ощущение или создать какое-то чувство из ничего. Другими словами, эшу, использующий Дурман, не сможет стать невидимым на глазах у других людей, и не сможет вызвать звук полицейских сирен, если в окружающей его ночи будет царить безмолвие. Но если эшу будет скрываться в тенях, он сможет использовать Дурман для того, чтобы другие люди просто его не заметили, или же он может превратить лай собак в звук полицейской сирены.
Это колдовство не может нанести прямого урона, хоть объект его воздействия вполне способен случайно ранить себя из-за того, что органы его чувств будут обмануты.

•• Закрытые Глаза
Как видно из названия этого колдовства, Закрытые Глаза заставляют цель игнорировать то, что желает заклинатель. Колдовство не делает тот или иной предмет невидимым, но вместо этого убеждает наблюдателя в том, что данный объект недостоин его внимания. Закрытые Глаза не могут заставить лавку просто исчезнуть, но при этом они вполне способны убедить проходящих мимо в том, что там не продается ничего, что могло бы заинтересовать их, и, тем самым, заставить их проигнорировать это место. То же самое относится и к людям, скрытым с помощью Закрытых Глаз.

••• Забытие (так же известно, как"Tip-of-the-Tongue")
Если Дурман позволяет подменышу изменять восприятие мира, то Забытие связано с властью над памятью. С помощью Забытия, подменыш может стирать или похищать целые части воспоминаний и убеждений, или же производить точечное удаление воспоминаний, уничтожив, к примеру, лишь воспоминание о том мгновении, когда объект колдовства врезался в него, следуя вниз по улице. С помощью Забытия нельзя добавлять новые воспоминания, и его действие очень редко оказывается постоянным.

•••• Беспокойное Сердце
Заклинатель, использующий Беспокойное Сердце, может контролировать и раздувать эмоции своей цели. Он может вызвать у неё любое чувство – страх, зависть, любовь, веселье, грусть и так далее. Это колдовство может заставить существо испытывать все, что оно только может почувствовать, даже если раньше оно никогда не испытывало подобную эмоцию. Колдовство становится еще более сильным, если пробуждение эмоций как-то напоминает один из эпизодов из прошлой жизни цели. Тем не менее, эмоции можно почерпнуть практически из любого источника: книг, фильмов, наблюдения за дикой природой и так далее.
К примеру, привязывание воспоминания об утраченной любви к банану может вызвать у объекта воздействия колдовства рыдания, так как он вспоминает о том, как его бывшая спутница любила бананы. Использование чувства злобы в многолюдном баре может привести к драке.
Старые воспоминания (даже забытые или заблокированные) могут быть вновь возвращены к жизни в результате искусного использования Беспокойного Сердца. Пробуждение ненависти к полицейскому в сердце человека, который был несправедливо осужден, может иметь весьма далеко идущие последствия, значительно превышающие продолжительность этого колдовства. Вызов страха перед озером, может заставить человека вспомнить о том, как он едва не утонул в возрасте шести лет, что приведет к тому, что с этого мгновения он будет постоянно испытывать страх перед водой. Удачливые (или проницательные) заклинатели, которым удается пробудить чувство, связанное с каким-то происшествием в прошлой жизни их цели, получают один свободный успех.

••••• Плененное Сердце
Тогда как Беспокойное Сердце управляет эмоциями, Плененное Сердце обладает гораздо большей силой. Объект воздействия этого колдовства подчиняется приказам заклинателя; фактически, Китэйн может изменить его характер с помощью всего нескольких слов. Использование этого колдовства позволяет подменышу изменять как важные, так и незначительные особенности характера того или иного существа. Объект воздействия Плененного Сердца может начать считать себя Миком Джаггером, креслом или тайным агентом с планеты Зет. Кроме того, жертва этого колдовства делает все, чтобы удовлетворить желания заклинателя: прыгает и поет, сидит и квакает или просто стоит в углу – действительно ВСЕ. Конечно же, есть определенные ограничения; объекту воздействия нельзя приказать нанести себе непосредственный вред. Приказы, подобные "Возьми нож и перережь себе горло" вызовут у существа замешательство, так как против них восстанет его инстинкт самосохранения. С другой стороны, команды, которые не представляют непосредственной опасности для объекта колдовства (“Видишь этого человека в короне? Убей его!") выполняются с максимальной активностью и энергичностью.

0

18

Путь фокусов

Фокусы являются Искусством ловкости рук и иллюзий. Изначально основанное на иллюзиях и "сценичной магии", данное Искусство превосходит обычные трюки, позволяя подменышу воздействовать на физическую реальность. Подменыши, отвечающие за развлечения и увеселения в обществе подменышей (шуты, клоуны, паки и так далее) чаще всего специализируются именно в этом Искусстве. Хотя Фокусы так же считаются Искусством простолюдинов, его носителей подозревают не так сильно, как тех Китэйнов, которые используют Искусство Обмана; тем не менее, Неблагой пак, вооруженный этим Искусством, уж точно заслуживает внимания.
Хотя во многом это Искусство дублирует Обман, его использование отличается тем, что Фокусы позволяют создать материальную иллюзию, которая будет видна всем подменышам и зачарованным существам, тогда как Обман изменяет индивидуальное восприятие мира тем или иным существам. Некоторые подменыши даже считают, что применение этого Искусства создает временные химеры.

• Притягивание
Притягивание позволяет подменышам перемещать предметы с помощью телекинеза. С помощью этого колдовства, они могут двигать, вращать, метать, поднимать и разбивать предметы. Тем не менее, при этом им недоступно точечное манипулирование, подобное печатанию или набору телефонного номера. Фактически, Китэйны могут совершить все, что мог бы сделать обычный человек, если бы кто-то склеил его пальцы. Притягивание может использоваться в очень небольших местах, где с его помощью можно управлять предметами, которые подменыш обычно не видит или не может достать.
Использование этого колдоства требует жестикуляцию руками, как будто Китейн пытается манипулировать объектом на расстоянии и обычным способом.

•• Пленение
Это колдовство чаще всего используется в двух целях: во-первых, оно может заставить большой объект двигаться быстрее, и, во-вторых, с его помощью подменыш может пленить своего противника с помощью всего, что находится под рукой, подобно корням, старым фартукам, проводам и так далее.
Если подменыш пытается остановить какое-то существо, то древесные лозы, веревки и другие небольшие предметы неожиданно начинают двигаться, пытаясь схватить предполагаемую цель. Если поблизости нет подобных объектов, то цель все равно считает, что они где-то здесь, спотыкаясь об свои собственные ноги и оказываясь прикованной к одному месту с помощью химерических веревок или лоз.
С помощью другого метода применения этого колдовства, подменыш может заставить один предмет, вес которого не превышает 300 фунтов, двигаться и вращаться с достаточно высокой скоростью. Подобны предметы могут быть направлены в другое существо или предметы (что чаще всего вызывает немалые разрушения).

••• Подобие
Это колдовство создает дубликат предмета или существа, которое подменыш может видеть и к которому может прикасаться. Копия обладает всеми особенностями данного объекта, которые можно увидеть и ощутить. Подобие книги будет вполне материальным, и если оригинал в момент копирования был открыт, то Подобие окажется открытым на той же самой странице, где будет тот же самый текст.
Тем не менее, Подобие является только внешним, так как внутренние качества объекта с помощью этой магии не передаются. Подобие книги может быть открыто на той же самой странице, что и оригинал, и эта страница будет выглядеть точно так же, как и первоначальный вариант, но Подобие нельзя будет закрыть или пролистать. Заклинатель может добавить к Подобию "особые эффекты", используя дополнительные силы (например, даруя копии возможность открываться и закрываться, добавляя текст на других страницах и так далее). Обеспечение живых Подобий возможностью реалистичного передвижения и сознательной речи требует еще больших нагрузок.
Подобие существует до тех пор, пока заклинатель сохраняет концентрацию, или же до тех пор, пока он не перестанет думать о нем, или же копия не подвергнется воздействию Банальности. Подобие может находиться вне области зрения заклинателя, но при этом он не сможет создавать каких-либо особых эффектов, или же обеспечивать копию возможностью двигаться или говорить.

•••• Похищение
Подменыш может мгновенно перемещать вещи из одного места в другое. Будучи излюбленным колдовством воров, Похищение вполне может переместить какую-то безделушку из кармана объекта в карман заклинателя. Тем не менее, оно действует только в том случае, если заклинатель видит предмет или хотя бы видел его в течение последних нескольких минут. Монета может быть Похищена в том случае, если она лежит перед подменышем, но при этом Похищение заметят все остальные Китэйны, которые находятся рядом.

•••••Призрачные Тени
Это колдовство представляет собой высшую степень создания иллюзий. Если Подобие способно создавать только неподвижную копию, то Призрачные Тени создают настоящие иллюзии и наделяют их особой чувствительностью. Созданная иллюзия может дублировать любой предмет или существо, и её практически невозможно будет отличить от оригинала, если, конечно же, осматривающий её не будет обладать зрением фэйри или соответствующими мистическими способностям. Это колдовство определяет, чего именно хочет заклинатель, и в точности выполняет его желания; тем не менее, если Китэйн забывает (или его заставляют забыть, к примеру с помощью Забытия) о существовании Призрачных Теней, то плод этой магии становится неуправляемой химерой, обладающей собственной волей и желаниями (спящий заклинатель не считается забывшим – в конце концов, его бессознательный разум помнит об этом колдовстве).
Призрачные Тени обладают точными параметрами с уникальными ограничениями. Призрачная машина не обязательно будет снабжена бензином, а Призрачный солдат может появиться без ружья, хотя это колдовство вполне может создать одежду для этого солдата. Созданный компьютер будет обладать операционной системой, но и только (никаких программ для создания таблиц, обработки текста или игр).
Призрачные Тени не могут использоваться для того, чтобы заставить объект выглядеть не так, как он выглядит на самом деле.

0

19

Путь изначальности

Многие силы подменышей связаны с элементальной близостью их душ и сил природы. В древние времена, духи скал и деревьев нашептывали свои тайны феям, которые жили в лесах и пещерах. Китэйны часто считают подменышей, специализирующихся на Изначальности, чем-то вроде "соли земли": простыми, надежными и честными. Это упрощение часто становится поводом для шуток, которые особенно любимы паками ("Эй, тролль! Ты слышал о дочери фермера, которая любила шептаться с ивами...")
Это Искусство не может воздействовать на предметы, сделанные из чистого железа, хотя это не относится к его сплавам, подобным стали.

• Шепот Ивы
Это колдовство позволяет подменышу говорить с чем угодно, даже с существами, которые изначально неспособны говорить или понимать человеческую речь. Так, Шепот Ивы может наделить даром речи книги, мебель, камни, растения, здания, чужих…все, что угодно. Существует только одно единственное ограничение этого колдовства: все вопросы должны задаваться шепотом. Использование Шепоты Ивы в месте, подобному футбольному стадиону в разгар игры, будет, мягко говоря, бесцельным.
Кроме того, неразумные предметы обладают соответствующим интеллектом; с камнями и деревьями может быть очень интересно поболтать, но они предоставляют информацию весьма специфичным образом. Для дуба 20 лет – это "совсем недавно", тогда для камня несколько тысяч лет пролетят, как одно мгновение. Рассказчики должны наделять неживые предметы характерами, соответствующими их природе.

•• Изначальная Мощь
Заклинатель, использующий это колдовство, может призвать один из следующих природных элементов: огонь, воду, землю, воздух или дерево. Колдовство заставляет элемент появиться в наиболее естественной для него форме: вода обрушивается на землю в виде ливня, или наоборот вырывается из-под земли, подобно источнику; дерево вырастает из земли, или же какой-то предмет покрывается корой. При этом элемент может появляться и в не слишком природных условиях (так, дождь может идти и под крышей), но он не может проявляться в неестественной или искусственной форме. Подменыш не может заключить своего противника в деревянную коробку, но при этом он может сделать так, чтобы вокруг него из земли поднялись корни, создав тем самым самую, что ни на есть естественную клетку.

••• Дубовый Щит
Это колдовство наделяет предмет или существо прочным, защитным покровом дубовой коры. Объекты воздействия Дубового Щита могут выдержать огромное количество химерического урона.

•••• Вересковый Бальзам (или Удар Падуба)
Это колдовство обычно используется для двух целей: оно может собирать разбитые вещи, или же разрушать, используя крошечные дефекты, присутствующие в том или ином предмете. Заклинатель может исцелить или разрушить практически все, что угодно, хотя чем серьезнее выполняемая работа, тем большим количеством сил и энергозатрат придется пожертвовать.

••••• Старший Облик
Это колдовство позволяет заклинателю или объекту заклинания принять определенный облик. При этом персонаж получает все Атрибуты и Недостатки нового облика. К примеру, если подменыш превращается в дерево, то он может стать выше и крепче, но при этом потеряет возможность говорить (если, конечно же, он не воспользуется Шепотом Ивы?). Если он превращает себя в камень…ну что ж, будем надеяться, что он делает это на достаточно интересном и многолюдном месте, так как на протяжении следующих нескольких столетий ему не удастся покинуть его.
Хотя подменыш вполне может принять облик какого-либо мифического зверя, в результате этого он не получит каких-либо магических сил. Персонаж, преобразившийся с помощью Старшего Облика, получает только естественные способности своего нового тела, а не сверхъестественные силы. К примеру, подменыш, превращающийся в вампира, получит бледную кожу и клыки, но при этом окажется лишен особых способностей (подобных регенерации), как, впрочем, и их особых слабостей (подобных негативному воздействию солнечного света). То же самое относится и к облику дракона; подменыш получит когти и чешую, но не сможет выдыхать огонь.

0

20

Путь предсказания

Предсказание является Искусством гаданий, пророчеств и взаимодействия с Дан, верой фэйри в судьбу.
Дан напоминает огромное, сложное и постоянно изменяющееся полотно, нити которого являются чересчур запутанными для того, чтобы большая часть людей смогла разобраться в них. Все существа, независимо от того, смертные это, феи или же Расточители, являются частью данного полотна. Слепо, подобно червям они следуют вдоль своих нитей, а затем внезапно понимают, что они закончились.
Иногда силы Дан напрямую проявляются перед тем или иным Китэйном. Наиболее драматичными из этих проявлений являются Норны или Три Сестры, хотя этот процесс может происходить гораздо более спокойно и незаметно. К примеру, священник смотрит себе под ноги и видит сияющую золотую монету. Вместо того, чтобы отдать её церкви, он оставляет её себе. Спустя много лет его ловят на расхищении церковных фондов.
Это Искусство предназначено для мыслителей и Китэйнов, склонных к созерцанию. В результате этого, подменыши, специализирующиеся на Предсказании, часто оказываются советчиками и провидцами при дворах аристократов. Большая часть Китэйнов обладает очень различным отношением к тем, кто изучает это Искусство. Аристократы считают их очень полезными для придворных интриг, тогда как простолюдинов беспокоит их осведомленность. Однако большая часть фей относится к ним с очень большим уважением.

• Знамение
В большинстве своем, люди с трудом представляют себя частью "большой картины". Это колдовство позволяет получить намек на истинное место цели на великом полотне Дан. Заклинателю открываются определенные детали, связанные с судьбой, уготованной какому-либо человеку, месту или предмету. Хотя это колдовство позволяет получить не более, чем намек, Знамение при этом, безусловно, является полезным инструментом любого подменыша.
Знамение предоставляет информацию в виде загадочного пророчества. Оно указывает на будущее цели, но при этом очень смутно определяет настоящее. Скорее всего, подменышу не удастся понять, что его цель является маньяком, убивающим своих жертв топором, но при этом он поймет, что её намерения уж точно не принесут ничего хорошего.

•• Хорошее – Плохо, Плохое – Хорошо
С помощью этого колдовства, заклинатель может повлиять на Дан объекта. Китэйн может проклясть его невезением или вплести нить удачи в полотно его судьбы. В любом случае, изменение вряд ли будет значительным; подобные действия могут повлиять только на те части полотна, которые еще не до конца оформились. Могучие противники вряд ли внезапно погибнут, но с помощью чуточки удачи персонажу, возможно, удастся найти определенную информацию, с помощью которой он сможет изменить отношение своего врага к себе или же (в случае с невезением) лучший союзник персонажа решит, что тот недостоин доверия, и присоединится к лагерю противника. Как бы то ни было, изменение обычно происходит абсолютно неожиданно.

••• Взгляд через Вещь
Это колдовство предоставляет возможность прорицания через предмет, который хорошо известен заклинателю. С помощью Взгляда через Вещь, подменыш может видеть практически все, что находится в непосредственной видимости предмета. Образ появляется в любой отражающей поверхности, которую выбирает заклинатель. Для успешного применения этого колдовства необходимо, чтобы предмет был хорошо известен заклинателю, или же он должен обладать какой-то его частью или же знать его Истинное Имя. Как только ему удается установить связь, он может использовать любые Способности, основанные на Восприятии и любое колдовство через этот предмет.

•••• Пророчество
Подменыши используют Знамение для того, чтобы уловить самый крошечный проблеск Дан того или иного объекта. С помощью Пророчества, они могут добавить какое-то важное событие на полотно судьбы того или иного существа.
Пророчество действует, как ограниченная форма Пламени Грядущего. После того, как колдовство успешно накладывается, подменыш описывает сцену или событие, которая должна произойти где-то в будущем. Это событие может произойти в любой момент, и заклинатель над ним не властен.  Кроме того, известное выражение "Задумайтесь над тем, чего вы желаете..." будет в этом случае особенно уместным; подменыш описывает определенное событие, но обстоятельства, которые приведут к этому событию, и которые последуют за ним, определяет именно Рассказчик (который при этом может пожалеть игроков, если, конечно же, описываемое событие не является явной попыткой манчкинизма). К примеру, заклинатель описывает следующее событие: его заклятого врага убивают собственные телохранители, которые внезапно решают предать его. Рассказчик, склонный к садизму, может повернуть сюжет таким образом, что заклинатель будет вынужден принять облик своего врага. Просто представьте, как ему будет весело, когда он должен будет приблизиться к "верным" телохранителям в облике своего врага. Кто знает, не решат ли они нанести удар прямо сейчас? Это известно только Рассказчику!
Никто не знает, создает ли Китэйн, использующий Пророчество, грядущее событие, или же тут срабатывает его собственная Дан, которая переносит это мгновение будущего назад во времени, приоткрывая его заклинателю. Именно поэтому Рассказчику лучше обращаться с Пророчеством очень и очень осторожно.

••••• Пламя Грядущего
Многие люди очень мало связаны со своей Дан; именно потому представления о полотне судьбы являются столь смутными. Обычно судный день вообще не наступает. Заклинатели, владеющие Пламенем Грядущего, могут ускорить этот процесс и заставить судьбу того или иного человека проявиться к добру или худу, в зависимости от положения весов.
Заклинатель не может предсказать последствия своего вмешательства. Конечно же, он может высказать свои предположения Рассказчику относительно того, какими могут быть наиболее подходящие проявления Дан. При этом заклинатели часто видят отрывочные, зловещие сны, предсказывающие будущее.

0


Вы здесь » tasteofsin » Общение \ Флуд » Способности\ тауматургия